viernes, 6 de septiembre de 2013

Critical hit: El retorno del freak

Llevo tiempo si escribir en el blog y lo echaba de menos.

!Si amigos, estaba de vacaciones! En mi pueblo, tol dia en la piscina, comiendo jamón, en barbacoas familiares,degustando queso, probando vinos y con mi chica …... Bueno lo que es descansar y bajarme del mundo aun que solo sea por unas semanas.

Pero ha llegado septiembre, y con ello la vuelta a todo y eso incluye al mundo Pathfinder.
Tenemos ya un capitán aventurero en Barcelona y aquí en Madrid, mi amigo Miguelon es teniente. 
A los 2 mis mas sincera enhorabuena por el marrón que os a caído.

Y que hay de mi. Pues después de la emotiva partida de Iván (si amigos me tenia amenazado de muerte, pero eso no significa que no nos llevásemos de fruta madre) me empezado a involucrar en el mastereo de partidas, alguno puede pensar que estoy loco, tengo un blog que incita a el powerplayerismo y me pongo a otro lado de la linea, si amigos yo soy así, viviendo al limite.

Y de eso vengo yo ha hablaros hoy, de cambios en la quita temporada del juego organizado.
En un arrebato consumista me compre los 3 primeros modulo y he visto cosas que me parece curioso comentar sin desvelar nada.
1- Inventario.
Para el que no se haya enterado, hay una nueva hoja donde tenemos que apuntar todo el equipo de coste superior a 25 g, Chicas esto es OBLIATORIO así que no lo olvidéis, mas información en el blog de la sociedad.

“Que gracia me hizo apuntar los 43 tipos de pergaminos distintos que compre con la bruja cheliax”

2-Sociedades ilegales.
Bien Pues para quien no lo sepa, ya no existen las logias de la linterna(verde?) y la de las sombras(soy batman), así que si teníais un personaje de alguna de esta logias tenéis que cambiarlo.

3-Puntos De Prestigio.
Las misiones de facción ya no dan puntos de prestigio,ahora hay una principal y una secundaria y cada una da un punto de prestigio por cumplir sus objetivos.
Comentaros que la misión principal suele ser fácil, Eso si la 2 es posible que ni os la digan y tengáis que jugar y ver como se desarrolla la situación.

4-Misiones de facción.
No han desaparecido, pero ahora son infinitamente mas complicadas y intuitivas, la recompensa suele ser un boom, esos si, los que he visto son muy pero que MUY buenos.
No todas las facciones tienen misiones en cada partida(sobre 3 facciones por session), así que según las facciones de tus personajes tendrás misión o no.

5- Boom
Ya lo he dicho antes pero es otro punto en si mismo. 
Los Boom ahora son muy buenos y personalmente incitan mas a conseguir los objetivos de la misión, tanto las misiones principales como las de facción dan un boom con lo cual puedes tener de 1 a 3 por cada partida, en serio ti@s hay algunos un poco ultra chetos, y lo estoy diciendo YO.

6- Rol interpretativo
Vamos ha ver, no descubro la Atlantida al decir que pathfinder society es muy de patada a la puerta del dungeon, mato monstruo y sigo, pero amigos esos se acabo(por lo que he visto), ahora la interpretación cuenta y te abre opciones que antes no tendrías si jugabas en plan autista o solo al combate marcial.

7-Habilidades everywhere.
Bien no quiero alarmar a nadie pero ahora si que se nota tener un personaje con habilidades(al menos un skillmonkey en el grupo). El ultimo de estos nuevos módulos que he leído tenia mas de 30 chequeo de habilidades distintos totalmente funcionales y que pueden cambiar mucho la partida.

8-Decisiones.
Bien para quien no me conozca saber que soy un gran fan de la saga de videojuegos Mass effect (Si no los habéis jugados estáis tardando), en ellos puedes tomar decisiones que cambian los acontecimientos del juego diametralmente. Eso a llegado a Pathfinder y me parece glorioso. Ahora tendréis que ver que decisiones tomar y recordar esa parte de la ficha que pone alineamiento, pudiendo afectar a la partida y hacerla una experiencia aun mas única.

Y para los Masters de las partidas.....

9- Cuadro Explicativo.
Ahora al empezar a leer una sesión te indica nada mas empezar en un cuadro que manuales necesitas sin necesidad de buscar en ninguno mas.

10-Restando pasta.
Ahora explica bien cuanta pasta quitar si los jugadores no consiguen los objetivos en vez de tener que hacer tu el calculo.


Bien como podéis ver la nueva temporada pinta genial, con todo tipo de sorpresas y de nuevas mecánicas, la interpretación y la toma de decisiones parece un eje central de las facciones y la adquisición de booms realmente buenos puede ser decisivo en situaciones complicadas.
Sin mas que decir, quiero jugar y ver un montón mas de ...


Criticos para todos.

martes, 13 de agosto de 2013

Matutanos Jornadas; enemigos de tomo y lomo

Bien amigos una vez mas aquí estamos para traeros las aventuras de los aguerridos busca sendas ….jajajajaj no va ya en serio de La Pathfinder Society.

En esta ocasión deje mis armas para dirigir una aventura corta. En la mesa el equipo mele.

Con hamarita(la barda pierde látigos de miguelon), berneth(el parte cráneos de Alberto), kelvor (el enano lavadora de Ricardo), lieth(el pícaro que habla con los peces) y Stormfire (la guerra mixta de mi colega Rex, sabe a mixta).
La partida que en un principio se tornaba muy fácil se complico en el ultimo momento ya que al presentarse varios personajes de nivel alto la media salia de tier 6-7 en vez de tier 3-4 que pretendía dirigir.

Aprovecho para hablaros de los peligros de jugar tieres altos con personajes de nivel bajo, si es “posible” que os llevéis unas cantidades de dinero mas que considerables, pero ojo, el riesgo es muy alto como en el siguiente relato podres ver.

Atentos al final de la logia de las sombras que no tiene desperdicio.....

Rivalry´s End

Bien la cosa no esta para bromas. Al grupo de jugadores les llaman 2 jefes de logia, el jefe de las sombras y el jefe de los sczarnis. Según parece han colaborado para localizar a un enemigo de los pathfinder, la tia en cuestión responde al sobrenombre de la araña y según nos contó miguel aparece en unos cuantos módulos dando por saco, aquí la misión es traerla viva ya que la muy hija de fruta tiene los nombres de los 10 lideres secretos de la Sociedad busca caminos.... jiijijij no puedo en serio,digo la Pathfinder society, lugar: puerto enigma(riddelport), sitio exacto, el salón tejedor (la araña en el salón tejedor, super original).

1-Colarse by the face

Primera parte del tinglado, colarse en el salón sin ser detectados, facil ya que al haber un torneo de cartas pueden infiltrase como jugadores, solo tiene que enseñar un poco de dinero, todo entran bien pues tiene ahorro suficientes menos hamarita que es mas pobre que el sastre de conan,

2-Perder el tiempo un rato

Los jugadores se dedican a estar en las salas y jugar a las cartas mientras investigan el terreno, dentro buscan cumplir misiones de facción pero aquí no hay ninguna, en cuanto pasa una hora se deslizan al sótano , allí hábilmente descubren a unos tramposos pero deciden no hacer nada mientras ellos cruzan la puerta secreta para bajar a la guarida de la araña.

3- Como pasarlas “frutas” primera parte.

Llegan a la guarida de la araña en estas salas se encuentran un almacén, salón de disfraces y sala de reuniones. Aquí se encuentran patrullando a unos soldados roboticos que pegan como nigerianos en celo, rex y berneth hace un recorrido para pillarlos por detrás mientras lieth se esconde,esto deja prácticamente solos a hamarita y a kelvorn ante los 3 autómatas, con 2 ataques por turno a +18/+13 solo los 30 de armadura de el enano no sirvieron, hamarita también recibe dejando solo a kelvorn que durante 1 minutos estuvo muerto....... echamos cuentas y por un error en las iniciativas pudo correr y salvarse pero miro a la muerte a la cara y no le gusto.

Bien la cosa se balancea mas cuando berneth lieth y rex se unen al combate, la barda cura y baila mientras kelvorn recoge sus tripas del suelo pero sigue tankeandose a 2 robots(que grande ricardo con un par!!!!), los tíos son duros y tardan en caer dejando medio muertos a todo el grupo, una pela dura que deja a los jugadores la sensación de que se están jugando los pj`s, trucos y cargas de varitas después continúan en este lugar.

Es curioso de como se le coge cariño a un personaje, algunos mas que otros, pero en la Society, con ese factor de crecimiento y casi montaje acabas teniendo un miedo de muerte a que se te muera un personaje y esa paranoia se agrava con cada punto de experiencia.

Bien siguen por este complejo hasta alcanzar una puerta,alli tras previa inspecion la abren y bajan al segundo nivel.

Pero claro …. esto no es tan fácil ,el primero activa la trampa y deja caer al resto unos conjuros de web y invocación de enjambres haciendo que durante 4 turnos pillen daño de los enjambres,tras terminar curaciones básicas y tirando....

Una de las cosas que no me gustan de D&D y Pathfinder es el trato de las trampas, haber para ver esta mierda de trampa tenían que sacar un 41(como?????), por favor echemos cuentas, un rogue nivel 6 tiene un +3 a buscar por su trapfinding ,+ 2 por que... digamos es elfo(+5 ya), con 6 rangos en percepción (+11) +3 por entrenada de clase(+14) y pongamos que tiene sabiduría 14 otro +2 (ultra rarisimo en society) tiene un total de +16 a percepción en el mejor de los casos, mas afinados, con tratos un +18 y aun así no vería la trampa ni de coña, pero claro luego te cae una trampa, que si, que a level 1 te mata, pero que para level 6 es de risa, creo que paizo deberia revisar esto YA!

4- The final Boss ninonino....

Bien bajan al segundo nivel de la mazmorra cuya planta tiene forma de araña, en este sitio tan chungo solo ha una sala donde espera la jefa de este tinglado, la tía ya invisible con una invisibilidad de las guapas es una bardo de tipo control , los jugadores para acceder a ella tiene que pasar por unas puertas 2 otras 2 trampas 1 que te obliga a dejar tus objetos mágicos y otra que baja las características mentales. Total la gran mayoría las fallan y la tía se dedica a tirarles todo tipo de conjuros mentales. Los duerme, confunde, paraliza,controla, los hace reír por el suelo, y asi con todos prácticamente anulados durante mas de 10 rondas, el problema viene cuando tiene que bajar a pegar ella ya que esta solo y no hace un Mier... de daño, según se van pasando los efectos de los conjuros consguen reducirla.

Eso si esos 10 turnos de putear jugadores fueron, a falta de una palabra mejor, GLORIOSOS!

Total que para finalizar cogen a la tiparaca esta y se la llevan a los jefes de logia, alli en gran maestro de la logia de la sombra interroga esta tía mientras colorin colorado esta historia se ha acabad....




Críticos para tod.....











































5 – In your face mother fuc.....

PUES NO! Aquí Viene la sorpresa del modulo.

El mismisimo líder de la logia de las sombras le pega la puñalada a la logia y al grupo, huyendo mientras deja a sus guardaespaldas para matar al grupo,los cuales son unos looser que son fácilmente asesinados...
y hasta aquí la logia de las sombras ya que el jefe queda como un traidor y la logia es disuelta por estos hechos.

El modulo me parece una autentica basura, hay misiones de facción muy aleatorias, enemigos que en tier 3-4 son de risa y en tier 6-7 aberrados, las tonterías con las trampas (por favor mas fáciles de ver pero con efectos mas dramáticos dentro del tier que se juega). El combate de la barda de chiste 1 tía controladora sin apoyos solo es un combate de perder el tiempo, eso si un pícaro con ella y acaban todos muertos, deberían equilibrar esas cosas para que los jugadores no vean un combate super difícil con una patrulla y que el boss es una perdida de tiempo mas que un desafió... en fin solo lo recomiendo por los boom exageradamente buenos pero nada mas.












Esta vez si Críticos para todos

miércoles, 7 de agosto de 2013

Matutanos jornadas: El día de las tortas.

Una día mas de juego,un día mas de diversión.

Empezando la semana un buen amigo me llamo para jugar el camino del kirin una aventura de society para ver el final de la logia de la linterna......

Ante tal evento nos reunimos un numero singular de aguerridos busca caminos....

En el fregado metidos yo con un pregen ninja, Berneth el guerrero, Ricardo con un enano lavadora cheliax, mi amigo peter con un pregen para su barbaro de la logia de la linterna, pegash(otro amigo mas) con un pícaro que habla con los peces y para mas disfrute del sneak, montse (casi señora de berneth) con el pregen de pícaro, a la batuta el ultra famosos y adorado por las masas... el pierde látigos Miguelon.

Comenzamos.....

Way of the kirin

No encomienda escoltar a la jefa de la logia de la linterna a una reunión con unos mendas del kirin, nos reunimos en un pueblecito y hacemos las acostumbradas compras junto con un poco de obtención de información, en principio, nos olemos que nos puede estar siguiendo alguien, pero nada mas.

La jefa aquí presente nos comenta que habrá que celebrar con los visitantes una ceremonia tradicional del te. Todos es nuestra justa medida intentamos hacernos con los ropajes adecuados, ademas de comprar magdalenas para untar con el te....

Hechos los preparativos nos desplazamos mediante aerolíneas teleportacion espacial del copón para llegar a lugar secreto para reuniones que viene a ser como una isla hecha con lo que sobro del decorado de mordor.

Allí en medio de una colina pegada a un desfiladero nos encontramos una casa estilo japones muy chula, dentro la líder de la logia de la linterna hace los preparativos para los comensales mientras que el grupo fortifica el lugar.



Buscamos por el lugar cual quiere cosa útil, montamos trampas, pusimos cepos, barricadas, intentamos hacer explosivos, pusimos señales sonoras, incluso montamos una catapulta!!!!!.

Vamos unos profesionales de la seguridad.....

El hombre con el que nos teníamos que reunir aparece y celebramos una maravillosa celebración oriental.

Bien aquí es cuando todo se tuerce, no es que me queje yo esta feliz hay, mojando magdalenas pero claro una horda de samurais se nos viene encima y los jefes tiene que pedir ayuda mientras nosotros aguantamos la posición.

Round 1 Catapulta VS Horda.

Bien los enemigos se lo toman con calma así que cuando están a distancia de tiro de la catapulta el equipo formado por kelven, pegash y peter les dan cuchichi a esos hijos de fruta, 2 tiros mogollon de muertos, ni que decir que la catapulta subio del nivel 1 a 3 y mágicamente le salio coraza...

Round 2 Pringaos Vs Pathfinder Chetos club.

Haber yo no digo nada, pero viene 300 tíos en carga homicida y solo intentaron asaltar la casa 5?(luego supimos que eran mas pero la catapulta hizo guay el trabajo), total se nos cuelan con ganchos 4 dentro de la casa mientras uno se queda fuera haciendo el moñas con las barricadas, los matamos ha base de sneak atack por doquier y las increíbles ostias de berneth.

Cuando solo quedaba el loco de las barricadas, berneth en un arrebato propio de las peliculas mas taquilleras se dedica desde el piso de arriba a lanzar los cadaveres de los muertos a el tipo que esta solo.

La escena fue mas o menos así


Tomarlo como una interpretación dramática ....

Claro el tío acabo muerto y nosotros con otro momento épico en nuestras memorias.

Round 3 Ninjas alquimistas Vs Pathfinder chetos club.

De todas las combinaciones marcianas que se nos han ocurrido a los powerplayers nunca habíamos hablado de esto, NINJAS ALQUIMISTAS... Absolutamente brillante!.
Así es amigos estos individuos se nos cuelan en la casa mientras desde fuera nos tiran flechas incendiarias, tenemos que dividir esfuerzos pero la calidad en la mesa sobra a raudales y nos dividimos para apagar fuegos mientras otros dan matarile a estos cabrones, la suerte esta de nuestra parte pues 2 de ellos caen en las trampas preparadas y eso ayuda bastante, pero nos tiran bombas y esas cosas duelen mucho, lo malo es que impactan el los personajes mas chapados y les cuesta mucho apagarse por los malus a destreza.
Pero claro peter con el clérigo pregen microgestiona las curas de fruta madre, matamos a 2 y el tercero sale huyendo, les contaría lo peligrosos que eramos a los demas por que....

Round 4 Artilleria VS Pathfinder huyen club.

Bueno debimos cabrear alguien por que en ese momento empezó a caer sobre la casa todo tipo de conjuros destructivos(bolas de fuego,rayos de hielo, relámpagos,canciones de Alejandro Sanz) que destruían la casa por momentos, valientemente decidimos huir por el mismo pasadizo que usaron antes los lideres que protegíamos,en ese momento de huida se gesta otro de los momentos mas memorables que vivido, berneth usando inteligente-mente un boom que tenia se hace anti magia durante unos momentos y sale al exterior para....



                                       Con un par sale el tío ante todo esa magia y les hace una peineta

Round 5 Hola buenos días soy el boss encantado.

Seguimos el pasadizo hasta una cueva que se abre allí vemos que los que estaban buscando han caido derrotados. Con el ninja me hago invisible, acto seguido vamos entrando en la sala, el primero, Rex se lleva un castañazo critico de unos 43 puntos de vida... a tan solo  2 de morirse...


                                        Asi quedo la cara del PJ de rex después de la reconstrucción facial


Yo consigo acercarme a un ninja oculto que descubro y meterle 2 golpes a la vez a base de gastar ki 2 posibilidades de critico, 2 confirmaciones, casi consigo que el ninja estalle en confeti. bueno nada que pegash no puede solucionar rematando la faena, OLEEEEE.

El menda vuelve a calzar otro golpe critico para dejarnos a berneth para decorar floreros y es que el tío mete ostias como un nigeriano en celo, nosotros empezamos a meterle buenos golpes, pero claro el tio aguanta bien y suelta un área que aturde, Montse flanquea y remata la jugada obtenido el fin de este gran modulo.

Aparte de la pasta y de un boom exageradamente bueno. Una gran partida. y es que en estos tiempos tan difíciles no hay nada como los amigos (y mas si son todos unos powerplayers como yo), llega ya el verano y no se cuanto mas podre escribir, septiembre promete estar a tope espero que tengamos un fin de año tan bueno como el principio.



Críticos para todos





















jueves, 18 de julio de 2013

Trasfondo: Lady Scar se hace las estetica

El muro era muy frió.

La conocida como lady Scar tocaba con la punta de lo dedos la longitud del pasillo donde se encontraba, tal vez buscando un ancla con la realidad que se desvanecía en su mente, ante sí, una gran sala circular, bien iluminada, limpia, con el olor en el aire de un sin fin de productos alquímicos, remedios naturales y material medico.

La sala se encontraba llena de alquimistas con sus ayudantes, botánicos, cazadores y naturistas todos ellos se encontraban sumergidos en sus labores. Se hizo el silencio cuando ella entro en la sala, nadie lo decía en voz alta, pero todo el mundo sabia que lo que estaba apunto de hacer era muy peligroso, los encargados junto con ella del proyecto se le acercaron, un viejo alquimista humano cuyo nombre nunca recordaba y un sanador enano que siempre la trataba con mucho respeto.

- Mi lady - exclamaron casi al unisono.

El trato de lady siempre la hacia sonreír, no sabia por que lo seguía utilizando, pues hacia mucho tiempo que había renunciado a una vida noble; algunos días pensaba que era como una burla para si misma, otros solo podía recordar las palabras de su padre “Hija, una dama siempre ha de ser una dama”. No sabia que pensar al respecto pero la verdad era que nunca había abandonado su titulo.

- Mi lady, se encuentra bien - este comentario la abstrajo de su linea de pensamientos.
- Si tranquilos, tan solo reflexionaba, podemos proceder - dijo con reafirmada seguridad.
- Le advertimos que este proceso es muy peligro, no hay ninguna garantía de que sobreviva -
- Tranquilos -les calmo.- He sobrevivido a cosas peores, esto no me matara -

Dejando al dúo con sus labores se retiro a una parte del la gran sala convertida en laboratorio.

Dentro ayudantes y estudiantes de alquimia preparaban compuestos y extractos, otros realizaban labores de ingeniería sobre una rara maquina que pendía sobre una camilla, en otra parte del laboratorio dentro de unas jaulas había una serie de animales de estudio, aves, mamíferos, insectos incluso alguna bestia mágica estaba recluida en esas jaulas.

Se sentó en un taburete mientras se quitaba la armadura pesada que solía llevar, ya no la iba a utilizar mas, dejando en una mesa adyacente todo el equipo que solía llevar en sus viajes con la sociedad de exploradores, su arco encantado, las bombas y explosivos que tan hábilmente manejaba, junto con sus extractos y pociones.

En la misma mesa también descansaban una serie de compuesto y brebajes que debía beber, uno a uno los fue injiriendo, cada uno de un sabor distinto y cada uno le trajo a la memoria recuerdos, su infancia feliz, su adolescencia malcriada, su secuestro, su venta como esclava a aquel alquimista, los experimento con ella, la explosión, si sobretodo la explosión, liberadora y ala vez fatídica para ella.

Un joven ayudante se le acerca para tenderle el ultimo brebaje, aunque estaba semi desnuda, con tan solo unos vendajes recubriendo sus intimidades, no vio reacción alguna de lujuria en el apuesto joven, admiración puede, miedo algo, asombro sin duda, pero no lujuria. Ella ha viajado con compañeras mucho mas bellas que ella y sabe que no desata esos sentimientos en los hombres. Recuerda cuantas noches Amarita o Merysiel se han llevado jóvenes a sus habitaciones en las posadas de cada pueblo que han recorrido juntas mientras ella se quedaba sola junto a la chimenea.

Tomando la poción le pregunta al joven.

-¿Crees que estoy loca?- le pregunto sin tapujos.
- No lo se mi señora, la verdad es que la linea de el valor y la locura es muy delgada en vuestro caso-

La respuesta era de manual, pero con cierta gracia. El le había echado valor al contestarle asi y eso la complació mas de lo que a ella misma le hubiese gustaba reconocerse, puede que si esto salia bien tuviese unas palabras con el joven, pero en otros términos.

Sin mas esperas se dirijo al centro de la sala donde la camilla y las extraña maquina dominaban el laboratorio.

- Anael, estas segura de esto - dijo una voz desconocida.
- Anael …- Hacia ya mucho que nadie decía en voz alta su verdadero nombre.

Al darse la vuelta observa como unos de los lideres de la logia esta presente frente a ella.

El la ha llamado por su nombre, su nombre olvidado por el abuso, olvidado por lucha, olvidado por el conocimiento robado, por la primera he inexperta bomba, por la explosión, por la desfiguración, por el repudio de su familia, por todo.

- Si mi señor, he encontrado una familia, amigos, aventuras, cosas que descubrir y cosas que quiero proteger, pero yo me siento atascada en el tiempo -
Mirando al frente dice- Necesito evolucionar -

Acto seguido se tiende en la camilla y bajo la atenta mirada del líder empieza el proceso.
El dolor es incesante y durante lo que parece una eternidad su cuerpo parece estar sumergido en ácido, la peor parte se la lleva la espalda donde parece que se hunden dos puntas ardientes, al terminar su consciencia se desvanece en la oscuridad.

Despierta sola sobre una cómoda cama en una habitación que no reconoce, tiene el cuerpo entumecido y agarrotado, cerca hay una mesa, sobre ella varias pociones de curación, una carta y todo el equipo nuevo que había preparado. Esta sola y es de día, no sabe cuando ha estado dormida pero parece ser que varios días.
Con miedo se levanta, parece que puede andar, se siente distinta pero a la vez mas ella misma que nunca y busca en la habitación un espejo, como si alguien lo hubiese preparado hay uno en la sala tapado, inspira fuerte y retira la tela.

Allí de pie una joven elfa le devuelve la mirada, su piel no esta llena de cicatrices por fuego o ácido, su cara no esta desfigurada y su cuerpo parece otra vez saludable y fibroso, pero eso no es todo, a su espalda un par de gráciles alas se extiende sobre su hombros totalmente funcionales, su intención siempre fue el injerto de las alas, pero los preparados sanadores que había tenido que ingerir junto con los conjuros de restauración habían tenido un efecto que ella no había esperado.

Rápidamente se enfunda en su nueva armadura, la carta la emplaza en la gran logia de Absalom en unos días, esta impaciente por enseñar su nueva apariencia a sus amigos, seguro que se echan una risas...

No habiendo salida aparente se acerco al balcón de habitación !Estaba en una torre! estos grande maestres de la logia tiene un humor extraño a veces.

Desplegó sus nuevas alas, tenia que visitar a un joven aprendiz antes de salir de viaje, iba a recuperar ciertas cosas perdidas.

Lady Anael Freewind había vuelto. Salto de la torre y echo a volar.

viernes, 12 de julio de 2013

Pathfinderdona 2 parte !Nos vamos al Critifour.

Buenos amigos, esta claro que crecer como individuos siempre enriquece nuestra vida.

Hoy vamos hablar de los de las inversiones que hay que hacer el un nuevo grupo de niveles, los que comprenden los del 3 al 4, aquí nuestros personaje ya se hacen mayores, fuman ,dicen tacos, se enamoran, se compran una moto......

En fin que hemos crecido y con ello nuestro poder adquisitivo, ademas al llegar a nivel 3 también se abren multitud de opciones, una dote, nuevos conjuros, poderes en mas de una clase y vemos con las aventuras empiezan a dar dinero de verdad.

Hoy en los consejos para equiparse abandonamos el pathfinderdona y nos vamos al Critifour.

Armamento: Si ya habéis seguidos mis consejos del articulo anterior no hay mucho que hacer.
En estos niveles, los encantamientos de +2 son bastante caros (unas 8000 piezas de oro), no recomiendo hacer un ahorro agresivo para comprar un arma de este tipo, contando con que hay que tener la fama correspondiente o tener dicha arma en alguna crónica.

Armadura: Ir bien protegido es fundamental, y mas teniendo en cuenta que las crónicas y módulos los debe de escribir algún socio-pata sin ningún tipo de mesura, gracias al incremento de dinero de las partidas que se jueguen, podréis comprar los primeros objetos de bonifican mágica de CA:

1-El anillo de defensa +1: bono de +1 a la CA que se cuenta siempre. Coste 2000 piezas de oro.
2-Colgante de armadura natural +1: los mismo que el anillo solo que el bono es distinto,coste igual.
Por ultimo los encantamientos de armadura junto con los de escudo y son mas baratos que los de armas, un +1 cuesta 1000 pero un mas +2 cuesta 3000 y esto llegando a nivel 4 se puede pagar con cierta normalidad.

Tiradas de salvación: Como he dicho al principio los jugadores podrán acceder a nuevos conjuros normalmente, esto seria muy bueno si no fuera por que los enemigos también, sumar a la ecuación que se empiezan a ver en los encuentros criaturas mágicas de todo tipo haciendo que las tiradas de salvación para librarte de algún efecto esten a la orden del día.
Imprescindible comprar una capa de protección +1(coste 1000 piezas de oro) que suma el +1 a todas las tiradas y en cuanto podáis la de +2(4000 piezas de oro).

Ademas los efectos mas peligrosos suelen ser los que afectan a la mente(los de las tiradas de voluntad), los cuales suelen tener efectos muy perniciosos; para evitar esto comprar pociones de protección contra el mal, en anteriores artículos ya hable de esta poción, pero cabe destacar hoy, que te hace inmune a efectos mentales realizados por criaturas malignas.

Curación: La curación no cambia mucho, gracias a dios, recomiendo comprar alguna pociones de cure moderate, pero aun podéis mantener el grupo con curas de varita de cure light y hechizos de nivel 1.
Como truco comprar pociones de invernar, que permiten convertir la mitad del daño del personaje en no letal, lo que virtualmente duplicar las curaciones recibidas, esto solo se puede hacer fuera de combate(dar gracias a el master miguelon por este mini truco).

Pergaminos: Bien si los guerreros tiene su armas,los hechiceros también.
Una de las técnicas mas recomendadas por varios master es que los jugadores que lleven caster compren pergaminos de todo tipo, los del nivel 1 cuestan 25 piezas de oro y los de nivel 2 150 piezas de oro.
Con una buena inversión puedes llevar pergaminos para un sin fin de necesidades, ademas si son de tu clase y de un nivel permitido para el personaje,los lanza sin necesidad de realizar tirada alguna.
Nutriros de un surtido grupo para hacer frente a cualquier situación y reponerlos según se vayan gastando.

Varitas: Bien a estos niveles el coste de las varitas puede ser mas relajado para pagarlo. Si tenéis la oportunidad ya sea con dinero o con puntos de prestigio ha ciertas varitas que siempre se agradece que alguien lleve y mejor si puede utilizarlas sin tirar.

1- Bless: ese +1 a dar para todos es muy útil y aunque la duración no escala el efecto es el mismo.
2- Shield of faith: +2 a la Ca a quien tu quieras, todo el mundo agradece esa resistencia extra.
3- Protección contra el mal: +2 CA,+2 TS. Inmunidad a poderes mentales y invocaciones de criaturas malignas, ultracheto nagash´s.
4- Ear pirceirng scream: 1d6+1 y si el tío no saca una tirada de will ,daze 1 turno. 2x1 amigos.
5- Enlarge person: que dices que hay un guerrero muy bruto en tu party, tírale esto y dale alcance.
La lista sigue pero esta son las mejores, seleccionar conjuros cuyo tiempo base sea inmediato o tenga al menos una duración de 10 minutos,como elecciones personales también recomiendo varitas de mage armor y shield pero solo son de uso propio.

Herramientas: Bien una vez tiene las cosa mas básicas, solo queda mejorar el transporte.
Pensar que empezareis a llevar bastante equipo encima y en muchos casos tendréis problemas para llevar tanto peso. lo mejor es hacerse con una bolsa de contención(2500 piezas de oro la de nivel 1) o un saco rápido(ver aquí),estos contenedores permitirá llevar el equipo sin restricciones.
También aconsejo la compra de bandoleras(permiten llevar 5 pociones y sacarlas como acción de movimiento) y estuches de pergaminos(contiene 5 pergaminos y se pueden sacar como acción de movimiento).
Alquimia: Si bien el manual de equipo(a partir de ahora lo llamaremos la biblia del powerplayer),tiene un sin fin de objetos alquímicos, voy a destacaros 2 tipos, los geles y los aceites.

Los geles los hay de varios tipos(fuego,hielo,ácido...) son unos compuestos que aplicados a la armadura o piel brindan resistencia a un elemento de 5/- hasta un máximo de puntos absorbidos. llevar un par de cada nunca viene mal.

Los aceites actúan igual que el de fuego solo que hay de daño alternativo, ácido ,hielo y eléctricos son los mas usados y permiten atacar a criaturas con resistencia a un tipo de elemento especifico(ideales para magos lanza fuegos cuando se encuentran con enemigos de ese mismo elemento).

Si bien no es todo lo que se puede decir, es una buena parte, espero que con esta ayuda tengáis mas


Críticos para todos