viernes, 12 de julio de 2013

Pathfinderdona 2 parte !Nos vamos al Critifour.

Buenos amigos, esta claro que crecer como individuos siempre enriquece nuestra vida.

Hoy vamos hablar de los de las inversiones que hay que hacer el un nuevo grupo de niveles, los que comprenden los del 3 al 4, aquí nuestros personaje ya se hacen mayores, fuman ,dicen tacos, se enamoran, se compran una moto......

En fin que hemos crecido y con ello nuestro poder adquisitivo, ademas al llegar a nivel 3 también se abren multitud de opciones, una dote, nuevos conjuros, poderes en mas de una clase y vemos con las aventuras empiezan a dar dinero de verdad.

Hoy en los consejos para equiparse abandonamos el pathfinderdona y nos vamos al Critifour.

Armamento: Si ya habéis seguidos mis consejos del articulo anterior no hay mucho que hacer.
En estos niveles, los encantamientos de +2 son bastante caros (unas 8000 piezas de oro), no recomiendo hacer un ahorro agresivo para comprar un arma de este tipo, contando con que hay que tener la fama correspondiente o tener dicha arma en alguna crónica.

Armadura: Ir bien protegido es fundamental, y mas teniendo en cuenta que las crónicas y módulos los debe de escribir algún socio-pata sin ningún tipo de mesura, gracias al incremento de dinero de las partidas que se jueguen, podréis comprar los primeros objetos de bonifican mágica de CA:

1-El anillo de defensa +1: bono de +1 a la CA que se cuenta siempre. Coste 2000 piezas de oro.
2-Colgante de armadura natural +1: los mismo que el anillo solo que el bono es distinto,coste igual.
Por ultimo los encantamientos de armadura junto con los de escudo y son mas baratos que los de armas, un +1 cuesta 1000 pero un mas +2 cuesta 3000 y esto llegando a nivel 4 se puede pagar con cierta normalidad.

Tiradas de salvación: Como he dicho al principio los jugadores podrán acceder a nuevos conjuros normalmente, esto seria muy bueno si no fuera por que los enemigos también, sumar a la ecuación que se empiezan a ver en los encuentros criaturas mágicas de todo tipo haciendo que las tiradas de salvación para librarte de algún efecto esten a la orden del día.
Imprescindible comprar una capa de protección +1(coste 1000 piezas de oro) que suma el +1 a todas las tiradas y en cuanto podáis la de +2(4000 piezas de oro).

Ademas los efectos mas peligrosos suelen ser los que afectan a la mente(los de las tiradas de voluntad), los cuales suelen tener efectos muy perniciosos; para evitar esto comprar pociones de protección contra el mal, en anteriores artículos ya hable de esta poción, pero cabe destacar hoy, que te hace inmune a efectos mentales realizados por criaturas malignas.

Curación: La curación no cambia mucho, gracias a dios, recomiendo comprar alguna pociones de cure moderate, pero aun podéis mantener el grupo con curas de varita de cure light y hechizos de nivel 1.
Como truco comprar pociones de invernar, que permiten convertir la mitad del daño del personaje en no letal, lo que virtualmente duplicar las curaciones recibidas, esto solo se puede hacer fuera de combate(dar gracias a el master miguelon por este mini truco).

Pergaminos: Bien si los guerreros tiene su armas,los hechiceros también.
Una de las técnicas mas recomendadas por varios master es que los jugadores que lleven caster compren pergaminos de todo tipo, los del nivel 1 cuestan 25 piezas de oro y los de nivel 2 150 piezas de oro.
Con una buena inversión puedes llevar pergaminos para un sin fin de necesidades, ademas si son de tu clase y de un nivel permitido para el personaje,los lanza sin necesidad de realizar tirada alguna.
Nutriros de un surtido grupo para hacer frente a cualquier situación y reponerlos según se vayan gastando.

Varitas: Bien a estos niveles el coste de las varitas puede ser mas relajado para pagarlo. Si tenéis la oportunidad ya sea con dinero o con puntos de prestigio ha ciertas varitas que siempre se agradece que alguien lleve y mejor si puede utilizarlas sin tirar.

1- Bless: ese +1 a dar para todos es muy útil y aunque la duración no escala el efecto es el mismo.
2- Shield of faith: +2 a la Ca a quien tu quieras, todo el mundo agradece esa resistencia extra.
3- Protección contra el mal: +2 CA,+2 TS. Inmunidad a poderes mentales y invocaciones de criaturas malignas, ultracheto nagash´s.
4- Ear pirceirng scream: 1d6+1 y si el tío no saca una tirada de will ,daze 1 turno. 2x1 amigos.
5- Enlarge person: que dices que hay un guerrero muy bruto en tu party, tírale esto y dale alcance.
La lista sigue pero esta son las mejores, seleccionar conjuros cuyo tiempo base sea inmediato o tenga al menos una duración de 10 minutos,como elecciones personales también recomiendo varitas de mage armor y shield pero solo son de uso propio.

Herramientas: Bien una vez tiene las cosa mas básicas, solo queda mejorar el transporte.
Pensar que empezareis a llevar bastante equipo encima y en muchos casos tendréis problemas para llevar tanto peso. lo mejor es hacerse con una bolsa de contención(2500 piezas de oro la de nivel 1) o un saco rápido(ver aquí),estos contenedores permitirá llevar el equipo sin restricciones.
También aconsejo la compra de bandoleras(permiten llevar 5 pociones y sacarlas como acción de movimiento) y estuches de pergaminos(contiene 5 pergaminos y se pueden sacar como acción de movimiento).
Alquimia: Si bien el manual de equipo(a partir de ahora lo llamaremos la biblia del powerplayer),tiene un sin fin de objetos alquímicos, voy a destacaros 2 tipos, los geles y los aceites.

Los geles los hay de varios tipos(fuego,hielo,ácido...) son unos compuestos que aplicados a la armadura o piel brindan resistencia a un elemento de 5/- hasta un máximo de puntos absorbidos. llevar un par de cada nunca viene mal.

Los aceites actúan igual que el de fuego solo que hay de daño alternativo, ácido ,hielo y eléctricos son los mas usados y permiten atacar a criaturas con resistencia a un tipo de elemento especifico(ideales para magos lanza fuegos cuando se encuentran con enemigos de ese mismo elemento).

Si bien no es todo lo que se puede decir, es una buena parte, espero que con esta ayuda tengáis mas


Críticos para todos

1 comentario:

  1. Buenas, aqui de nuevo el tocapelotas :P

    Primero, segun el reglamento de PFS pagina 24 puedes hacer upgrades de armas/armaduras/escudos masterwork a armas/armaduras/escudos +1, de +1 a +2, y asi sucesivamente.

    Segundo, el coste de una armadura/escudo +2 es 4000, no 3000 (y recordar niños que hay que sumarle el coste del propio arma). Lo puedes ver en el core rulebook pagina 461.

    Tercero, el conjuro de shield es personal, pero el de mage armor es criatura tocada (http://paizo.com/prd/spells/mageArmor.html) lo que quiere decir que un mago se lo puede tirar a un monje para darle el +4 a la armadura. Otra cosa es que el monje deberia llevar potis el mismo de armadura de mago. Recordar que no se lo podeis tirar al guerrero ultrachapado porque el bono es de armadura y por tanto no apila.

    Un ultimo apunte, la tabla para saber hasta que se puede comprar por fama es la 5-3 de la guia de la PFS disponible gratuitamente en la tienda de Paizo aqui: http://paizo.com/products/btpy84k4?Guide-to-Pathfinder-Society-Organized-Play
    ¡It's free!

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