En el transcurso de estos días voy a intentar dar un cursito rápido de razas de golarion para que veáis todo el ...... digamos ....potencial de cada raza.
Voy a empezar por las orgullosa raza de los enanos, originarios de la mitología nórdico, junto con los elfos es la raza fantástica mas común, los representantes mas conocidos son Gimli y Thorim del señor de los anillos o Flint fireforge de la dragonlance.
Como raza suelen tener un gran sentido del honor ademas de grandes habilidades como guerreros y forjadores, fabrican excelentes herramientas, casi siempre viven bajo tierra, son reconocidos por cierta animadversión hacia los elfos y su gusto por pillarse unas buenas cogorz......... por degustar en gran cuantía elixires de carácter alcohólico.
Después del paseo histórico pasemos a lo que nos importa. Usare el clásico esquema de colores de los vídeo juegos para representar el valor de cada habilidad.
Mala de pelotas
Pobre.
Bueno.
Necesario.
Legendarios.
Empezamos......
Scores: +2 constitución, +2 sabiduría, -2 carisma. Que deciros cualquier raza que quita carisma es muy buena, perfectos scores para guerrero, clérigo y bárbaros.
Tamaño: Tamaño medio lo normal es esta época del año.
Tipo: Humanoides y Enano de subtipo.
Velocidad: 20 pies, pero no se ven impedidos por llevar armaduras de ningún tipo.
Entrenamiento defensivo: +4 a la CA contra criaturas tipo gigante, que queréis que os diga, una habilidad muy circunstancial, pero es lo que hay, its free.
Dureza: +2 a las tiradas de salvación contra venenos,conjuros, y habilidades de conjuros. Cojonuda, esta es muy buena, nunca olvidar contra magos,bichos y trampas venenosas.
Estabilidad: +4 a la CMD para resistir bull rush y trip. Muy buena,sobretodo para ir delante y resistir cargas de enemigos.
Codicia: +2 a tasación para objetos no mágicos que contengan gemas y metales preciosos, heeee bueno vale.
Conocimiento de la piedra: +2 a percepción para detectar trampas,puerta secretas y mas arquitecturas de piedra, hay que admitir que es muy buena.
Darkvision: Ver en la oscuridad,tengo que explicar lo buenos que es, en serio, ¿no verdad?.
Odio: +1 a el ataque contra goblins y orcos, no la subestiméis, estas razas son muy comunes en los módulos de los americanos sin imaginación (paizo!).
Armas enanas: las armas enanas son muy buenas, poder usarlas es bueno, ergo.......
Los enanos son una raza muy fiable para los roles antes mencionados, las raciales dureza y estabilidad les proporcionan un valor seguro a la vanguardia de cualquier grupo, tampoco olvidar que no se les restringe el movimiento por armadura así que recomiendo que vayan lo mas chapados posible.
Las armas enanas son muy buenas, dan un empuje extra a clases luchadoras y siempre a de tenerse esos en cuenta. Pensar siempre en los enanos cuando queráis aguante y tenacidad os traerán...
criticos para todos
martes, 21 de mayo de 2013
domingo, 19 de mayo de 2013
Thornkeep nivel 2: Mis fantasmas vienen a por mi.
El día 18 de mayo Miguelon nos había convocado para jugar el segundo nivel de Thornkeep, cuando me levante esa mañana vi un día negro y lluvioso, esa debió ser la primera señal, recogí el equipo y cogí el tren hacia mi destino.
Llego temprano y me encuentro con mi colega kelven, al poco aparece maricielo, me voy oliendo otro clásico. Después aparece el resto de la gente, tras el típico mamoneo de tu para esta mesa, tu para la otra.
Empieza la aventura.
En mi mesa, yo con sabrine, la bruja, maricielo con hellhound, turrucun con turruncun III, un inquisidor anti ácido, lsd y quetamina, un cazador bastante chungo, y kelven con una enano hiper chapado, vamos como siempre sin nadie que cure (era la segunda señal del día), con 2 bolsones y una torre en medio le damos caña al asunto.
(Banda sonora para leer esto aqui, escuchar de fondo y entenderéis en ambiente)
1ª Sala: Alien la octava baba pasajera.
Bajamos al segundo nivel de Thornkeep llamado: el laboratorio olvidado.
Turrucun tiene cierta paranoia así que va siempre primero buscando trampas y no para de mirar al techo todo el rato, para mi que tenia que ver algo con sus vidas pasadas. Nos encontramos con una "piscina" con agua aceitosa, localizamos una baba asquerosa, turruncun saluda a la baba al estilo de texas, pero al atizarla descubrimos que es un puñetero alien que salpica ácido al golpearlo, saco varita de misiles mágicos y disparo, el resto le tiran de todo, algunos hasta la ropa interior, el bicho cae sin mas problemas, en la piscina encontramos un objeto mágico y tiramos pa lante.
2ª Sala: Goblins mutantes con mala leche.
Aquí empiezo a sospechar que este es el laboratorio de drogas del señor white, vemos volando un homunculo, yo no me acerco a nada que tenga en el nombre culo, le intentamos atizar, no cae, y aquí empieza la fiesta. Tira de una palanca y nos hecha encima 8 goblins mutantes con mala leche, ademas el bastardo se las pira!. Así que nos deja con los goblins, cada uno ciego hasta a las cejas de drogas y con habilidades distintas, ademas son mas duros de lo normal. Kelven consigue retener a varios parapetándose en una de las celdas abiertas, el resto reparte estopa, algunos de mis paisanos aqui presentes fallan mas que una escopeta de feria, empiezo a repartir buena fortuna a diestro y siniestro, total matamos a estas inmundas criaturas mutantes a bases de hell, el hunter,el inquisidor con ayuda de algún slumber mio. Nos sana el inquisidor y seguimos mientras me parto la caja (la bruja es un reír y no parar).
3ª Sala: Cirujia estetica para hellhuond.
Entramos en una sala donde ha impactado una escarbadora. Investigamos la sala ,de repente aparece un elemental de tierra que le hace la estética a la cara de mi colega hell, el resto saltan en cima y se lo bajan mientras yo miro,veo que esta gente sin rerolls no aciertan ni una, esto me pasa por ir con los de integración.
4ª Sala : !Pata a la mesa!
Entramos en otra sala y sorpresa, unos goblins nos tiran sustancias químicas inestables, algunos empiezan a arder, mando a dormir a un goblin, el resto intenta matar a los otros 2, de repente otro goblin se baja de donde esta subido y le pega una patada a una mesa llena de productos químicos, el cazador pilla un tajada de daño, sencillamente genial, duermo a otro goblin y la compañía kelven and turruncun.sl dan buena cuenta de los dormidos, pillamos sustancia volátiles para lanzar y proseguimos en lo que parece ser un laboratorio clandestino de sustancia estupefacientes.
5ª Sala: Zas en toda la boca.
Entramos en una sala que recuerda a un quirofano, no vemos nada, empezamos a sospechar que aquí todo bicho es ninja o nosotros medio ciegos por las drogas del ambiente, entramos en la sala, de la nada y de manera total mente gratuita aparece un goblin con frascos insertados en la cabeza, si amigos EN LA CABEZA!. Le aplica la barrenadora a turruncun, el cual empieza ver como una peli muy mala pasa antes sus ojos, después de tremebundo hachazo aparecen unas ratas que parecen ser las mascotas del engendro este, WTF, intentamos contestar, fallo un mala fortuna (tercera señal del día), el resto tampoco esta muy fino, y atentos que esto es para caerse de la silla, uno de los frascos empieza a meterle un liquido en el cerebro y desaparece, lo que me faltaba por ver, lo buscamos mientras hell juega a meter la rata en la picadora, le sale bastante bien. Aparece de nuevo el goblin de las narices, tras un mega sopapo de el hunter y otro de hell mas un buen dormir el bicho no se vuelve a levantar.
6ª Sala: Que duro es robocop.
Llegamos a la sala origen de la escarbadora que vimos antes, entramos sin mas ,recuerdo que mi personaje lleva 5 horas riendo, no me preocupo, seguro que es bueno para la salud. Como de costumbren aparece algo de la nada y nos da pal pelo, es un robot o algo así, pero es DURO, reduce mucho el daño y nos cuesta dios y ayuda matarlo, empiezo a ver que el repetir tiradas esta siendo NECESARIO, esto me sube la moral bastante ya que el 75% de lo enemigos son anti poderes mentales (cuarta señal, no se como no las vi)con mucho esfuerzo y comiendo bastante daño logramos bajarnos al robot.
7ª Sala: Duelo karmico.
Ultima sala, al entrar en el recinto vemos un raro humo verde, entran kelven, turruncun y yo para mantener la buena fortuna, vemos un alquimista volando y.....
Esto ya lo he vivido, pero yo estaba al otro lado, bombazo a kelven y rebote para mi, ademas una cobra me muerde y su veneno me deja fuera de combate 10 rondas, me sacan a rastras, kelven arde lo indecible, nos tiran otra bomba, el hunter cae yo en negativos, turruncun y hell pillan de rebote, la situación se pone muy fea, intentamos huir pero nos persigue el alquimista flotando, hell hábilmente tira un palo de humo retrasando al bombardero que planea sobre nosotros, el cazador esta echo mierda, lucha entre la vida y la muerte mientras arde, a mi me deslizan pociones de vida por garganta como si hubiera barra libre, otra bomba nos pilla a todos con la boca abierta, esto esta cada vez peor, el único que no esta tocado es el inquisidor, turruncun se esta portando como un héroe, le hecha un par he intenta agarrar el equipo de alquimista para que deje de tirarnos explosivos, falla y se la pega, esta claro que estamos muertos pero el alquimista se atasca en los techos bajos de la mazmorra, hell me arrastra a otra sala, comprendo que le debo ya como 2 vidas. Cuando el cazador consigue dejar de arder y morirse va la cobra y le pica dejándolo dormido otros 10 turnos, yo ya llevo 7 turnos dormido y se me están haciendo eternos, muy a nuestro pesar dejamos al hunter para poder huir del alquimista.
Hasta aquí solo ha habido sufrimiento, en estos largos turnos no dejamos de pensar que todo el sufrimiento que he causado con lady scar nos esta siendo devuelto,el karma amigos había venido a por mi.
Gracias a el inquisidor, he de decir que fue el mas hábil en eludir la ingente cantidad de daño que se nos vino encima, y con ayuda de kelven, nos resguardamos en una sala y cerramos la puerta, pasan unos turnos hasta que me despierto, cabreados con dios y con la patria vamos a por el segundo asalto.
Saco el único objeto mágico que he comprado, un brillante pergamino de invisibilidad, voy en vanguardia, tengo un plan en mente, según aparece el alquimista me la juego, slumber, miguelon tira, 2 ,bendito dos, el maldito cae dormido, mis compañeros cae sobre las pet del bastardo como unos comandos chechenos, dejamos al tío sin equipamiento y que se levante mientras le apalizamos, veo satisfacion a mi alrededor, cuando intenta huir lanzo un conjuro de dormir, dejamos el ultimo golpe para el valiente hunter que tanto sufrió.
Hubo un par de cosas mas pero fueron rutina.Creo que salgo de aquí con un poco mas de humildad después de sufrir en mis carnes los que hacen mis otros personajes, veo la situación con mas perspectiva, na es coña aprendí cuatro cositas mas del alquimista que me hacen pensar que esta muy descompensado.La gente que jugo con migo maravillosa ojala nos veamos mas. gracias a maricilo/hellhuond que me salvo el personaje.
Nos perdais en breves la historia de estos 2 hermanos.
Abrimos el nivel 3 de Thornkeep pero hasta aquí ya tuvimos...
Criticos para todos.
Llego temprano y me encuentro con mi colega kelven, al poco aparece maricielo, me voy oliendo otro clásico. Después aparece el resto de la gente, tras el típico mamoneo de tu para esta mesa, tu para la otra.
Empieza la aventura.
En mi mesa, yo con sabrine, la bruja, maricielo con hellhound, turrucun con turruncun III, un inquisidor anti ácido, lsd y quetamina, un cazador bastante chungo, y kelven con una enano hiper chapado, vamos como siempre sin nadie que cure (era la segunda señal del día), con 2 bolsones y una torre en medio le damos caña al asunto.
(Banda sonora para leer esto aqui, escuchar de fondo y entenderéis en ambiente)
1ª Sala: Alien la octava baba pasajera.
Bajamos al segundo nivel de Thornkeep llamado: el laboratorio olvidado.
Turrucun tiene cierta paranoia así que va siempre primero buscando trampas y no para de mirar al techo todo el rato, para mi que tenia que ver algo con sus vidas pasadas. Nos encontramos con una "piscina" con agua aceitosa, localizamos una baba asquerosa, turruncun saluda a la baba al estilo de texas, pero al atizarla descubrimos que es un puñetero alien que salpica ácido al golpearlo, saco varita de misiles mágicos y disparo, el resto le tiran de todo, algunos hasta la ropa interior, el bicho cae sin mas problemas, en la piscina encontramos un objeto mágico y tiramos pa lante.
2ª Sala: Goblins mutantes con mala leche.
Aquí empiezo a sospechar que este es el laboratorio de drogas del señor white, vemos volando un homunculo, yo no me acerco a nada que tenga en el nombre culo, le intentamos atizar, no cae, y aquí empieza la fiesta. Tira de una palanca y nos hecha encima 8 goblins mutantes con mala leche, ademas el bastardo se las pira!. Así que nos deja con los goblins, cada uno ciego hasta a las cejas de drogas y con habilidades distintas, ademas son mas duros de lo normal. Kelven consigue retener a varios parapetándose en una de las celdas abiertas, el resto reparte estopa, algunos de mis paisanos aqui presentes fallan mas que una escopeta de feria, empiezo a repartir buena fortuna a diestro y siniestro, total matamos a estas inmundas criaturas mutantes a bases de hell, el hunter,el inquisidor con ayuda de algún slumber mio. Nos sana el inquisidor y seguimos mientras me parto la caja (la bruja es un reír y no parar).
3ª Sala: Cirujia estetica para hellhuond.
Entramos en una sala donde ha impactado una escarbadora. Investigamos la sala ,de repente aparece un elemental de tierra que le hace la estética a la cara de mi colega hell, el resto saltan en cima y se lo bajan mientras yo miro,veo que esta gente sin rerolls no aciertan ni una, esto me pasa por ir con los de integración.
4ª Sala : !Pata a la mesa!
Entramos en otra sala y sorpresa, unos goblins nos tiran sustancias químicas inestables, algunos empiezan a arder, mando a dormir a un goblin, el resto intenta matar a los otros 2, de repente otro goblin se baja de donde esta subido y le pega una patada a una mesa llena de productos químicos, el cazador pilla un tajada de daño, sencillamente genial, duermo a otro goblin y la compañía kelven and turruncun.sl dan buena cuenta de los dormidos, pillamos sustancia volátiles para lanzar y proseguimos en lo que parece ser un laboratorio clandestino de sustancia estupefacientes.
5ª Sala: Zas en toda la boca.
Entramos en una sala que recuerda a un quirofano, no vemos nada, empezamos a sospechar que aquí todo bicho es ninja o nosotros medio ciegos por las drogas del ambiente, entramos en la sala, de la nada y de manera total mente gratuita aparece un goblin con frascos insertados en la cabeza, si amigos EN LA CABEZA!. Le aplica la barrenadora a turruncun, el cual empieza ver como una peli muy mala pasa antes sus ojos, después de tremebundo hachazo aparecen unas ratas que parecen ser las mascotas del engendro este, WTF, intentamos contestar, fallo un mala fortuna (tercera señal del día), el resto tampoco esta muy fino, y atentos que esto es para caerse de la silla, uno de los frascos empieza a meterle un liquido en el cerebro y desaparece, lo que me faltaba por ver, lo buscamos mientras hell juega a meter la rata en la picadora, le sale bastante bien. Aparece de nuevo el goblin de las narices, tras un mega sopapo de el hunter y otro de hell mas un buen dormir el bicho no se vuelve a levantar.
6ª Sala: Que duro es robocop.
Llegamos a la sala origen de la escarbadora que vimos antes, entramos sin mas ,recuerdo que mi personaje lleva 5 horas riendo, no me preocupo, seguro que es bueno para la salud. Como de costumbren aparece algo de la nada y nos da pal pelo, es un robot o algo así, pero es DURO, reduce mucho el daño y nos cuesta dios y ayuda matarlo, empiezo a ver que el repetir tiradas esta siendo NECESARIO, esto me sube la moral bastante ya que el 75% de lo enemigos son anti poderes mentales (cuarta señal, no se como no las vi)con mucho esfuerzo y comiendo bastante daño logramos bajarnos al robot.
7ª Sala: Duelo karmico.
Ultima sala, al entrar en el recinto vemos un raro humo verde, entran kelven, turruncun y yo para mantener la buena fortuna, vemos un alquimista volando y.....
Esto ya lo he vivido, pero yo estaba al otro lado, bombazo a kelven y rebote para mi, ademas una cobra me muerde y su veneno me deja fuera de combate 10 rondas, me sacan a rastras, kelven arde lo indecible, nos tiran otra bomba, el hunter cae yo en negativos, turruncun y hell pillan de rebote, la situación se pone muy fea, intentamos huir pero nos persigue el alquimista flotando, hell hábilmente tira un palo de humo retrasando al bombardero que planea sobre nosotros, el cazador esta echo mierda, lucha entre la vida y la muerte mientras arde, a mi me deslizan pociones de vida por garganta como si hubiera barra libre, otra bomba nos pilla a todos con la boca abierta, esto esta cada vez peor, el único que no esta tocado es el inquisidor, turruncun se esta portando como un héroe, le hecha un par he intenta agarrar el equipo de alquimista para que deje de tirarnos explosivos, falla y se la pega, esta claro que estamos muertos pero el alquimista se atasca en los techos bajos de la mazmorra, hell me arrastra a otra sala, comprendo que le debo ya como 2 vidas. Cuando el cazador consigue dejar de arder y morirse va la cobra y le pica dejándolo dormido otros 10 turnos, yo ya llevo 7 turnos dormido y se me están haciendo eternos, muy a nuestro pesar dejamos al hunter para poder huir del alquimista.
Hasta aquí solo ha habido sufrimiento, en estos largos turnos no dejamos de pensar que todo el sufrimiento que he causado con lady scar nos esta siendo devuelto,el karma amigos había venido a por mi.
Gracias a el inquisidor, he de decir que fue el mas hábil en eludir la ingente cantidad de daño que se nos vino encima, y con ayuda de kelven, nos resguardamos en una sala y cerramos la puerta, pasan unos turnos hasta que me despierto, cabreados con dios y con la patria vamos a por el segundo asalto.
Saco el único objeto mágico que he comprado, un brillante pergamino de invisibilidad, voy en vanguardia, tengo un plan en mente, según aparece el alquimista me la juego, slumber, miguelon tira, 2 ,bendito dos, el maldito cae dormido, mis compañeros cae sobre las pet del bastardo como unos comandos chechenos, dejamos al tío sin equipamiento y que se levante mientras le apalizamos, veo satisfacion a mi alrededor, cuando intenta huir lanzo un conjuro de dormir, dejamos el ultimo golpe para el valiente hunter que tanto sufrió.
Hubo un par de cosas mas pero fueron rutina.Creo que salgo de aquí con un poco mas de humildad después de sufrir en mis carnes los que hacen mis otros personajes, veo la situación con mas perspectiva, na es coña aprendí cuatro cositas mas del alquimista que me hacen pensar que esta muy descompensado.La gente que jugo con migo maravillosa ojala nos veamos mas. gracias a maricilo/hellhuond que me salvo el personaje.
Nos perdais en breves la historia de estos 2 hermanos.
Abrimos el nivel 3 de Thornkeep pero hasta aquí ya tuvimos...
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