Bien, antes de empezar, si alguien pregunta por la
segunda parte de las jornadas del día 28 de septiembre, solo diré que mi vida
bohemia no me a permitido escribir ese relato. Por si alguien tiene dudas de lo
que paso aquella tarde. La expresión "Un paseo por el
parque" debería ayudar a daros una idea de lo que fue el 4 nivel de
thornkeep.
Ahora empiezo mi relato de una campaña que acabo
de empezar como Master.
La maldición del trono sangriento: En el filo de
la anarquía.
La aventura se desarrolla en la ciudad de
korvosa. Es una aventura urbana y he conseguido reunir a 6 jugadores. Oliver
con un ranger de tipo urbano, Fernado con un bárbaro semi orco, Ricardo
con un mago, Oscar con un mosquetero, Rubén con un clérigo de Sarenrae y por
ultimo aunque no pudo asistir, Enrique con un enano guerrero.
La cosa empieza tal que así....
El grupo se reúne en casa de una mujer
Varisiana (los gitaners de pathfinder). La sujeto en cuestión es Tarotista y a
usado una baraja mágica menor para localizarlos, todos ellos tiene una relación,digamos "especial" con un criminal local, Gaedren lamn. El cual les arruinado la vida a todos de
alguna manera.
La mujer les da la ubicación de su escondite con el objetivo de que la ayuden en la venganza por la muerte de su hijo. Ademas le
regala una lectura de cartas que vaticina terribles hechos, pero como es tan
criptica no les ayuda en casi nada.
El grupo acude a un muelle pesquero abandonado donde hay una dársena, la cual, esta ocupada por el ladrón y sus cómplices. Oli intenta ir en sigilo por el barrio portuario pero saca una pésima tirada con la cual aunque el “cree” que va oculto en realidad va como los bee gees.
Dramatizacion de como se esconde Oliver
Ya en el lugar intentan forzar la puerta rápidamente
pero no lo consiguen. El grupo se coloca en la zona como unos profesionales, hay
calidad de jugadores en la mesa y eso lo noto rápidamente.
Al no poder abrir las puertas, deciden buscar por
una pasarela paralelara que discurre a nivel del rió bordeando la fabrica. Oliver de nuevo en punta ya que sus habilidades están mas perfeccionadas para el
sigilo, al desplazarse por el puente este esta en muy mal estado(ese
conocimiento ingeniería les falto todo la partida) y se rompió bajo sus pies, cayendo al agua, un tiburón local escucho el golpe del agua y acudió a la
fiesta, le metió un viaje a el ranger que casi lo mato pero consiguió salir rápido
del agua.
Por otro lateral y tomando mas tiempo entran por
una puerta. encuentran a un grupo de niños, entre ellos un gnomo disfrazado
ataca por sorpresa según intentan calmar a los niños. El enemigo no dura mucho
pero consigue hacerles daño.
En la siguiente sala, descubren un orco
flagelando mas niños, aquí se olvida esa delgada linea entre la fantasía y la
realidad cuando los jugadores ven esta escena. Olvidando su habitual precaución,
carga como posesos mientras los ranger le tiran de todo, el orco es duro y
consigue dejar mal heridos a un par de jugadores antes de caer. Aquí Ruben se
pone a curar con canalizar, la sorpresa es mayúscula cuando el orco se levanta
gracia a las curaciones del clérigo (lección que espero no olvide o se coja
channel selectivo), nada que un tiro de Oscar y su mosquete no puedan
solucionar.
Siguiendo la búsqueda suben por una pasarela del
almacén donde estaban. De repente aparece un perro. Ellos se posicionan
sobretodo el arquero y mosquetero pendientes de la puerta por donde acaba de
parecer, el perro se queda quieto en una estrecha barandilla no permitiendo el
paso, entonces un alquimista surge por la puerta, recibo dos tiros dejando le a
1 punto de vida(lo que luego paso a llamarse hacerse un Rex , pero a eso ya llegaremos), el tipo en cuestión
tiene tiempo de lanzar una bomba ácido y bajarse a -1 al mago mientras el resto
pillan algo de daño. Matan rápidamente a
ambos enemigos pero empieza a haber demasiado desgaste por el daño que están
pillando.
Tras registrar todo el lugar llegan a la conclusión
de que deben investigar otra vez la pasarela.
Allí con cuidado pasan por la pasarela para
descubrir un barco. Al intentar subir el bárbaro no lo escala bien y se cae al
agua. El tiburón que sigue en la zona vuelve atacar dejando a el bárbaro a un
pelo de morir.
el tiburón, el tiburón, se la llevo, se la llevo, el tiburón, no pares sigue sigue.
Una vez en el bote todos(previo telepor masteril
por que veo que se matan) investigan el barquito, en la bodega 4 jugadores, ya
que Oscar siempre esta a máxima distancia con su sniper rifle, descubre que la
bodega esta infestada de todo tipos de arañas, incluidos 2 enjambres que matan
a base de conjuros y frascos de ácido. No reciben apenas daño pero venenos
todos los del mundo.
Una vez que matan a estas arañas localizan una
puerta secreta que lleva a una pasarela que discurre por debajo del almacén.
Aquí encuentran a su nemesis que los puteo a muerte a todos.
Tras un discurso memorable del enemigo se disponen
a acabar con èl. Oscar le dispara con su mosquete y lo deja a 0 puntos de vida.
Este echo atormenta a mi amigo incluso mientras lees esto.
El ladrón se toma una poción mientras unos
caimanes amaestrados salen de una piscina para cortar el avance del grupo,
el ultimo niño secuestrado se acerca para darle otra poción a Gaedrem.
Mientras clérigo y bárbaro están a ambos lados de
la piscina atascados con los caimanes, Oscar, Ricardo y Oli intentan matar a
distancia a los enemigos. Aquí durante 3 turnos seguidos Oscar confirma 3 críticos
seguidos, el problema es la poción de defensa contra proyectiles que se a
tomado Gaedrem. El criminal utiliza al niño como sacrificio para invocar un cocodrilo
mas grande el cual da bastante problemas a los ya tocadisimos Ruben y Fernando. Tras un largo y extenuante combate un
rayo de frió del mago consigue matar al enemigo del grupo.
Son las 6 de la tarde no hemos comido, ni parece
importarnos, pero paramos por decencia y por el perro de Ruben que nos mira como si fuera un sicario de la mafia.
Tras sacar al perro, comer y descansar proseguimos.
Tras sacar al perro, comer y descansar proseguimos.
Roban... digo reclaman un suculento botín donde encuentran 2
cosas importante. La primera el cadáver de la tarotista que les contrato (si
amigos le contrato un fantasma) junto con una baraja mágica mayor del tarot.
En segundo lugar un colgante de oro que vale una
fortuna que pertenece a la reina de la ciudad y por lo que saben dan una
recompensa.
Aunque están echos papilla salen del local para
ir a descansar, bueno eso es lo que pretendían.......pardillos.
Según salen a las calles, descubre que el rey a
muerto y que su amda ciudad esta en la anarquía total, debido a que gran parte de la
población no esta conforme con la reina.
Los jugadores se ven en la tesitura de llegar
hasta la casa de la Varisia tarotista que les contrato para descubrir que era todo en la casa era una ilusión
y que la casa estaba en ruinas desde el principio.
Ante una ciudad en el caos, ellos deciden descasar allí de sus heridas pero el primer guardia se duerme y puede rezar el clérigo ni estudiar el mago.
A la mañana con Oliver enfermo y sin descansar.
envenenados varis por las arañas y sin conjuros. Los piquetes los encuentran, intentan negociar, pero
el que habla es el Ricard y la pifia.
Empieza un combate que pierden, con la mala
suerte de que dejan inconsciente al personaje de Oscar y Tienen que huir dejando le atrás. Los
anarquista la dejan vivir por “algo”, nadie me hizo preguntas.....
(Oscar si lees esto y no caíste en el día ya sabes...a la farmacia).
Tras huir por las calles si que nadie les ayude.
Consiguen encontrar una casa vacía con camas donde descansar y recuperarse.
Tras un día de descanso, salen a las calles donde la guardia de la ciudad tiene
controlados varios barrios de la ciudad.
Aunque hay estallidos anarquistas por todas partes, ya pueden moverse “libremente”. Deciden unirse como grupo para reclamar
la recompensa por la joya de la reina, la cual accede a verlos tras demostrar
que traen el collar.
Aquí conocen a Sabina Merrin asistente de la reina quien trata al grupo
con la mayor cortesía y confianza. La reina esta de luto por el rey
fallecido. Les agradece la devolución de su broche y también el buen gesto de
confianza hacia ella, les premia con oro y una carta de recomendación para
unirse a la guardia de la ciudad.
Tras despedirse del grupo y ellos a su vez de
Sabina. Emplean la tarde en hacer negocios comerciales donde se descubre que
negociar, regatear y tasar los objetos puede ser habilidades muy necesarias en
esta campaña. Si bien consigue una gran suma de dinero se va del barrio
comercial algo timados. Cabe destacar la buena interpretación de algunos
personajes que dicen ser bordes !casi hacen que los maten!.
El grupo se presenta a la mariscal de la ciudad, la cual sabe tratar con ellos perfectamente, ofreciendo una grata recompensa y
si acaban con un miembro de la guardia rebelde que esta afincado en una
carnicería del norte de la ciudad y esta exaltando la revolución.
Aceptado el trabajo investigan la zona norte pero su investigaciones no
descubren que tipo de negocios se trae el rebelde. Aquí un profeta loco contagia
algunos de ellos con la peste pero eso los descubrirán mas tarde.
Abandonado las sutilezas entran a la fuerza en el
local para acabar rápidamente con 2 guardias renegados. Siguen rápidamente por
la tienda para hacer un desagradable descubrimiento.
Los que conozcáis una película de Tim burton
sobre un barbero sabrán de que hablo.
Bien aquí los personajes mas débiles de
constitución pillan una enfermedad de la piel(mis jugadores están descubriendo
que las enfermedades es algo a la orden del día en una ciudad medieval típica).
Tras abandonar esta sala, llega a la siguiente,
el matadero en si. Aquí un combate épico entre Langostas aberradas saltarinas
estrangulantes con mala leche(y no es coña) casi mata al grupo y a el resto de
enemigos(enserio unos bichos de nivel 1 ABERRADOS). Solo el destino y el buen
hacer del mago y el clérigo salvaron la situación.
Tras este infinito combate subieron al piso
superior donde espera en capitán renegado que con 2 flechas tiro al suelo a 2 del
grupo, los demás entran en la sala arrastras para darse cobertura. Mientras
dejan espacio al bárbaro para cargar, este entra en furia pero unos cepos
ocultos y una mala tirada de reflejos le dejan inconsciente mientras Oscar desquitándose
del mal día que lleva de dejar gente a 0 de vida para acaba dejando en negativos al capitán
que se llevan para cobrar la recompensa.
Mas de 12 horas de rol seguidas con un grupo de jugadores impresionantes demuestran lo grande que es el rol
Muy honrado de masterearles solo puede desear que en la vida tengan
Críticos para todos
Mas de 12 horas de rol seguidas con un grupo de jugadores impresionantes demuestran lo grande que es el rol
Muy honrado de masterearles solo puede desear que en la vida tengan
Críticos para todos






