viernes, 12 de julio de 2013

Pathfinderdona 2 parte !Nos vamos al Critifour.

Buenos amigos, esta claro que crecer como individuos siempre enriquece nuestra vida.

Hoy vamos hablar de los de las inversiones que hay que hacer el un nuevo grupo de niveles, los que comprenden los del 3 al 4, aquí nuestros personaje ya se hacen mayores, fuman ,dicen tacos, se enamoran, se compran una moto......

En fin que hemos crecido y con ello nuestro poder adquisitivo, ademas al llegar a nivel 3 también se abren multitud de opciones, una dote, nuevos conjuros, poderes en mas de una clase y vemos con las aventuras empiezan a dar dinero de verdad.

Hoy en los consejos para equiparse abandonamos el pathfinderdona y nos vamos al Critifour.

Armamento: Si ya habéis seguidos mis consejos del articulo anterior no hay mucho que hacer.
En estos niveles, los encantamientos de +2 son bastante caros (unas 8000 piezas de oro), no recomiendo hacer un ahorro agresivo para comprar un arma de este tipo, contando con que hay que tener la fama correspondiente o tener dicha arma en alguna crónica.

Armadura: Ir bien protegido es fundamental, y mas teniendo en cuenta que las crónicas y módulos los debe de escribir algún socio-pata sin ningún tipo de mesura, gracias al incremento de dinero de las partidas que se jueguen, podréis comprar los primeros objetos de bonifican mágica de CA:

1-El anillo de defensa +1: bono de +1 a la CA que se cuenta siempre. Coste 2000 piezas de oro.
2-Colgante de armadura natural +1: los mismo que el anillo solo que el bono es distinto,coste igual.
Por ultimo los encantamientos de armadura junto con los de escudo y son mas baratos que los de armas, un +1 cuesta 1000 pero un mas +2 cuesta 3000 y esto llegando a nivel 4 se puede pagar con cierta normalidad.

Tiradas de salvación: Como he dicho al principio los jugadores podrán acceder a nuevos conjuros normalmente, esto seria muy bueno si no fuera por que los enemigos también, sumar a la ecuación que se empiezan a ver en los encuentros criaturas mágicas de todo tipo haciendo que las tiradas de salvación para librarte de algún efecto esten a la orden del día.
Imprescindible comprar una capa de protección +1(coste 1000 piezas de oro) que suma el +1 a todas las tiradas y en cuanto podáis la de +2(4000 piezas de oro).

Ademas los efectos mas peligrosos suelen ser los que afectan a la mente(los de las tiradas de voluntad), los cuales suelen tener efectos muy perniciosos; para evitar esto comprar pociones de protección contra el mal, en anteriores artículos ya hable de esta poción, pero cabe destacar hoy, que te hace inmune a efectos mentales realizados por criaturas malignas.

Curación: La curación no cambia mucho, gracias a dios, recomiendo comprar alguna pociones de cure moderate, pero aun podéis mantener el grupo con curas de varita de cure light y hechizos de nivel 1.
Como truco comprar pociones de invernar, que permiten convertir la mitad del daño del personaje en no letal, lo que virtualmente duplicar las curaciones recibidas, esto solo se puede hacer fuera de combate(dar gracias a el master miguelon por este mini truco).

Pergaminos: Bien si los guerreros tiene su armas,los hechiceros también.
Una de las técnicas mas recomendadas por varios master es que los jugadores que lleven caster compren pergaminos de todo tipo, los del nivel 1 cuestan 25 piezas de oro y los de nivel 2 150 piezas de oro.
Con una buena inversión puedes llevar pergaminos para un sin fin de necesidades, ademas si son de tu clase y de un nivel permitido para el personaje,los lanza sin necesidad de realizar tirada alguna.
Nutriros de un surtido grupo para hacer frente a cualquier situación y reponerlos según se vayan gastando.

Varitas: Bien a estos niveles el coste de las varitas puede ser mas relajado para pagarlo. Si tenéis la oportunidad ya sea con dinero o con puntos de prestigio ha ciertas varitas que siempre se agradece que alguien lleve y mejor si puede utilizarlas sin tirar.

1- Bless: ese +1 a dar para todos es muy útil y aunque la duración no escala el efecto es el mismo.
2- Shield of faith: +2 a la Ca a quien tu quieras, todo el mundo agradece esa resistencia extra.
3- Protección contra el mal: +2 CA,+2 TS. Inmunidad a poderes mentales y invocaciones de criaturas malignas, ultracheto nagash´s.
4- Ear pirceirng scream: 1d6+1 y si el tío no saca una tirada de will ,daze 1 turno. 2x1 amigos.
5- Enlarge person: que dices que hay un guerrero muy bruto en tu party, tírale esto y dale alcance.
La lista sigue pero esta son las mejores, seleccionar conjuros cuyo tiempo base sea inmediato o tenga al menos una duración de 10 minutos,como elecciones personales también recomiendo varitas de mage armor y shield pero solo son de uso propio.

Herramientas: Bien una vez tiene las cosa mas básicas, solo queda mejorar el transporte.
Pensar que empezareis a llevar bastante equipo encima y en muchos casos tendréis problemas para llevar tanto peso. lo mejor es hacerse con una bolsa de contención(2500 piezas de oro la de nivel 1) o un saco rápido(ver aquí),estos contenedores permitirá llevar el equipo sin restricciones.
También aconsejo la compra de bandoleras(permiten llevar 5 pociones y sacarlas como acción de movimiento) y estuches de pergaminos(contiene 5 pergaminos y se pueden sacar como acción de movimiento).
Alquimia: Si bien el manual de equipo(a partir de ahora lo llamaremos la biblia del powerplayer),tiene un sin fin de objetos alquímicos, voy a destacaros 2 tipos, los geles y los aceites.

Los geles los hay de varios tipos(fuego,hielo,ácido...) son unos compuestos que aplicados a la armadura o piel brindan resistencia a un elemento de 5/- hasta un máximo de puntos absorbidos. llevar un par de cada nunca viene mal.

Los aceites actúan igual que el de fuego solo que hay de daño alternativo, ácido ,hielo y eléctricos son los mas usados y permiten atacar a criaturas con resistencia a un tipo de elemento especifico(ideales para magos lanza fuegos cuando se encuentran con enemigos de ese mismo elemento).

Si bien no es todo lo que se puede decir, es una buena parte, espero que con esta ayuda tengáis mas


Críticos para todos

martes, 9 de julio de 2013

Pathfinderdona primera parte

Una de las cosas mas divertidas de un juego de rol es el a yazgo de tesoros y reliquias.
En definitiva, dinero, saciando así una faceta avariciosa de la psique humana.

Después de los combates y de la exploración de un mundo fantástico, los jugadores tiene la oportunidad de buscar tesoros y objetos para así volverse mas poderosos.

En Pathfinder ademas se tiene un sistemas limitado de compras que se puede compensar con los “puntos de fama”. Esto lo trataremos mas extendido en otro momento pero quiero remarcar su importancia. Antes de realizar cualquier compra mirar este indicador para ver a que objetos podéis acceder.


                                                                                          Tabla de fama.
     A mayor fama acumulada podrás acceder a objetos que no aparezcan en tu hoja de crónica.

Inicios: En el inicio los jugadores solo tiene 150 piezas de oro para gastar, esta cantidad solo pude verse modificada por el trait padres ricos, el cual no recomiendo si no necesitas algo de extrema necesidad en tu primera partida.

Ideas para equipo inicial, recomiendo comprar un arma, una armadura y un kit.

Arma: Elegir un arma que siempre maximice o bien el daño o la supervivencia. En caso de armas a una mano acompañarla con escudo si vuestra función es proteger. A los lanzadores de conjuros les recomiendo utilizar un arma a distancia para alejaros del combate lo máximo.

Armadura: A primeros niveles es importante tener cuanto mas Ca mejor. Nada mas empezar elegir la que mas bono de defensa os facilita. Ojo lanza conjuros con el spell failure nunca os pongáis una armadura que de mas de 10%.

Kit: En el manual de equipo vienen pre montados unos kit`s para cada una de las clases del juego. Contienen cosas básicas como raciones, petate, cantimplora, algunas antorchas... varían según clases. Comprar uno nada mas empezar ya que te trae lo básico para a jugar tu clase.

Primeros niveles(1-2).

Bien una vez pasas de la primera partida ya empiezas a tener mas dinero y puntos de fama y prestigio, esto te garantiza el acceso a el equipo mas básico, aquí van algunas recomendaciones.
Armas: Las clases que dependen principalmente del arma deberían intentar convertirla en mastework (MK a partir de ahora) lo antes posible y si pueden darle el +1 mágico; esto permitirá pasar ciertas resistencia y dañar a seres incorpóreos.
Ademas recomiendo llevar un arma a distancia MK y un arma secundaria de distinto tipo de daño al arma que usas principalmente(su usas una espada tipo cortante elije otra arma tipo penetrante como secundaria),en el futuro podemos usar en este arma una aleación de otro material que pasas otras resistencias (cold iron,plata...), en el casos de armas a distancia podéis comprar paquetes de proyectiles con distintas aleaciones.
Armaduras: Normalmente con el dinero inicial se accede a la mayoría de armaduras, las mas caras suelen ser las mas pesadas que son el objetivo de los personajes de carácter protector. Tener en cuenta que a mayor bono de armadura, menos bono de destreza y mayor penalización a escalar, nadar, acrobacias...
Los escudos también son una parte importante a tener en cuenta para mejorar la CA. A los personajes tipo protector recomiendo primero arma MK, armadura pesada y escudo completo, hacer el arma mágica y luego encantar arma y escudo con +1, todo en este orden.

Curación: Aun protegidos o no (dependiendo de la clase), los personajes no están libres de recibir daño y para esto viene bien tener métodos de curación, a continuación os propongo 3 métodos bien baratos para aumentar posibilidades de vivir en los primeros niveles:

1. Pociones de curar heridas ligeras: por el coste de 50 tenemos estas poción que curar 1d8 +1.
2. Varita de curar heridas ligeras: Comprar una de estas por 2 puntos de prestigio es técnica ya habitual, 50 cargas de curas que pueden ser dispensadas dentro y fuera de combate por un jugador cuyo personaje tenga este conjuro en su lista.(MUY recomendable),coste normal 750 piezas de oro.
3. Pergaminos de curar heridas ligeras: igual que las pociones pero cuestan 25 piezas de oro a cambio de solo poder ser lanzados por un jugador cuyo personaje tenga este conjuro en su lista.
La opción de los pergaminos es muy buena en la primera partida ya que es la de coste mas barato y aun no se suele tener una varita si todos los personajes son recién creados.

Herramientas: Bien hay un sin fin de objetos para comprar y desempeñar todos tipos de funciones,en un futuro me explayare mas, pero hoy os traigo lo mas básico.
1. Cuerda: si parece básico pero un par de de cuerdas pueden ser de mucha utilidad.
2. Antorchas: Para poder ver en los tugurios donde os hayáis.
3. Ganzúas: necesarias para poder forzar cerraduras.
4. “el kit”: El kit amigos,es decir una pala,una sierra y un gancho. Mil y un uso.
5. Mudas y mantas: un par de trajes nunca esta de menos. al menos 1 bueno de cortesano y otros 2 de climas frió y cálido, añadir mantas para secar cosas,hacer un saco con una cuerda...

Alquimia: Hay toda una serie de opciones alquímicas para casi todos, las mas básicas a llevar como equipo son:
1. Aceite de fuego: arma básica de área, IMPRESCINDIBLE llevar 2 por jugador para matar enjambres.
2. Antibióticos: hay dos compuestos, anti toxina y anti enfermedad que cuesta muy parecido a las pociones básicas y facilitan un +5 tiradas de salvación durante una hora contra venenos y enfermedades respectivamente, ni que decir que es mas baroto llevar un par de cada antes que gastar las 750 piezas de oro que cuesta curar un veneno o una enfermedad(o un punto de prestigio).

Con esto me despido no sin antes desearos

Criticos para todos