Cuando pensé en las siguientes jornadas de la society madrileña me dije que era hora de dirigir algo, poner mi granito de arena y de paso contar una gran historia, ante mis elecciones escogí un modulo de día completo, por que es el tiempo que suelo jugar,algo divertido y peligro, me decidí por el modulo Carrion hill, un relato de horror lovecraftiano con investigación y horrores mas allá del espacio.
En la mesa 2 grandes conocidos de la society , miguelon con su barda pierde látigos y alberto que proponía 3 personajes pero acabo llevando su guerrero terminator, ademas 3 nuevos miembros todos con pregens (esto ultimo lo comentare al final de la historia),llevando un ninja,un guerrero y por necesidad un clerigo.
Hoy en critical hit,una verdadera historia de terror cósmico......
Aviso: a partir de aquí hay spoilers a cholon, leer bajo propia responsabilidad y cordura......
1- Llegada a un macabro lugar.
El grupo se encuentra viajando hacia carrion hill para establecer una logia pathfinder allí y ganarse la confianza de la población, nada mas llegar ven que la ciudad esta en un Caos absoluto debido a que una ente invisible ha estado atacando por la ciudad y a montado una carnicería.
Los jugadores se disponen a investigar estos sucesos; pronto descubren una entrada a una cripta antigua, bajando hasta el corazón de la montaña donde descubre un antiguo templo oculto, esta claro que allí había pasado algo chungo y buscando encuentran un campamento de alguien que investigaba la zona recientemente, allí en medio de las ruinas encuentran un tomo antiguo.pero para hacerse con el deben luchar contra un ghould, sin problemas ya que los guerreros meten hasta en el dni, el bicho muere,consiguen el libro.
2-Enanos cabrones.
Subiendo de nuevo a la superficie de este lugar,ven una barricada que decidieron ignorar antes,la tiran abajo y descubren unos enanos oscuros, he de decir que intentaron la vía diplomática, incluso la barda con ayuda del clérigo intento negociar, pero era como ver a un ucraniano charlar con un chino de cirujia, había intención pero no medios,acabaron a ostias, el primer enano cae sin apenas pestañear,pero estos bichos tiene la peculiaridad de dejar ciegos con destellos,se sucede una cadena de acontecimientos peculiares, Miguel desarma,los enanos tiran un oscuridad, usan un antorcha especial, los enanos recuperan sus armas,otro hace presa y apaga la antorcha, total..... que echan patas de estos mierdas por que les dejan ciegos, pa darle un cupón de general ópticas.
3-Decisiones: Manicomios y tentáculos
En la superficie ,el grupo ve como la locura se adueña de este puñetero lugar,la gente histérica huye de la ciudad, ellos con ayudas de sabios y autoridades descifran el contenido del tomo maldito que recuperaron. por lo que parece ser un grupo que se hace llamar los guardianes han invocado algo de otra dimensión pero claro lo invocaron mal y esa cosa ahora les esta buscando y destruirá la ciudad en el proceso, averiguan que hay 3 sectarios vivos ,un sabio, un empresario y un doctor de manicomio.
Como era de esperar van al sitio mas divertido de empezar.....
Pal psiquiátrico...
Nada mas entrar, zas en toda la boca, empiezan a parecer lunáticos de todas partes.... jajaja este lugar esta plagado,van sala por sala como niños abriendo kinders sorpresa, algún hijo fruta a liberado a los maníacos peligrosos de este sitio, mas tarde aparecen los alguaciles en plan carga policial y... nada, ningún problema para los jugadores, todo muy fácil, preocupante mente fácil......
4 Mazmorras y tentáculos.
Segundo nivel del manicomio, lugar de perdicion y de muerte.
Nada mas bajar,notan que algo va mal ,este lugar rezuma a muerte, explorando el lugar encuentran a varios seres del infra mundo, pero lo mas extraño es que aquí los maníacos que llenaban este lugar están sedados.. y amordazados... rebuscando encuentra al dueño del lugar ,el maestro sectario.
les mete cuchichi a mis jugadores a base de bien,pergatas de invocación por aquí, nubes de pestilencia por allí, hace correr al grupo, el líder no quiere luchar intenta huir, en un acto de valentía digna de una legenda de pathfinder, miguelon con su barda se encierra valientemente en una escalera que no sabe a donde lleva, durante varios turnos los jugadores huyen, llegados a este punto, berneth el único no afectado por las nubes y invocaciones consigue acercarse a al cultista,en ese mismo momento miguel le echa pelotas y sale de la escalera donde se a apalancado,digo sale por decir algo ya que el cultista que tiene las llaves del lugar le ha dejado encerrado.
Cara de miguel cuando un puerta le combo
Berneth casi mata al ocultista , pero el tío es escurridizo y se toma una poti de invisibilidad,en estos momentos empieza una carrera para tapiar las puertas de salida. todos los jugadores suben a la planta de arriba,incluido miguel, en una serie de largos turnos les dejo actuar,la han liado pero no lo saben.
Después de varios turnos deciden bajar,en cabeza el guerrero pregen, aquí sucede lo siguiente....
Aparece un horror cósmico ultra chungo liberado por el líder ocultista.
El primero que baja se lo encuentra y luchan ,en iniciativa gana el bicho, pega, da, media vida fuera y ahora una de las cosas que nunca me a gustado del rol tipo D&D.
-Master- Tira salvación de fortaleza.
-Jugador- saco 3 + 6 de constitución, osea 9.
-Master- muerto.
No fue exactamente así, no digo nada por no desvelar mas, pero jugador muerto.
Los demás lógicamente huyen como alma que lleva el diablo, esa noche el líder ocultista muera a manos de algo peor y el mal que habita carrion hill se vuelve mas fuerte.
Llegados a este punto permitimos que el jugador continuara jugando en plan "npc" no obtendría nada pero podría termina la aventura.
El jugador luego de terminar comento que agradeció el gesto,creo que ese debe ser el espíritu de society.
4-Templo abandonado.
Al día siguiente y con la noticia de la muerte del jefe sectario,los jugadores se dirigen a un viejo templo donde vive un historiador, allí el pequeño lugar no parece contener nada,rapido encuentra una trampiña que baja, veo a los jugadores muy nerviosos por bajar a otro sótano, pobres no les culpo.
Abajo encuentran una caverna con hongos por todos lados, allí oculto espera un sectario rogue que les tira virotes envenenados,nada que no puedan dar pal pelo mis queridos jugadores.
Deciden investigar la caverna,por un túnel muy resbaladizo encuentran como llegar a una lago subterráneo, allí el ninja y la barda deciden registrar la zona, en un altillo el resto del grupo, nada fuera de lo comun....
vale si salen plantas carnívoras del suelo que les intentan atacar, lo malo es que cada vez que las pegan sueltan esporas venenosa que ademas te hacen enfermar,eso, y que al caminar por el agua se marean hacen que el grupo tenga que saetear a ballestazos a las plantas mientras ninja y bardo corren para no palmar de tifus; después de una agónica batalla consigue encontrar un super arma mata aberraciones.
5-La fabrica de las pesadillas meet al malo de saw.
De todos los lugares chungos en los que me visto jugando o bien Mastereando, sin duda, el peor...
Bueno ultimo lugar de visita obligatoria de la guía de viaja palme usted en Golarion en 10 sencillos pasos.
Salto los preliminares, el lugar es infernal, todos los turnos tirando por vapores tóxicos que enferman,el suelo cubierto de grasa impide que los jugadores puedan caminar sin tirar acrobacias, si se resbalan les esperan cubas de materiales hirviendo en el fondo,estrechos pasillos, puentes sin barandillas,ultra largo el sitio, los malos si pueden moverse con libertad debido a un calzado especial que llevan,son no muertos con lo cual la enfermedad como que se la pela, haber si me explico EL PERO ESCENARIO POSIBLE.
Para mayor putada el ocultista final es un nigromante ultra cheto que hace de todo,los jugadores con este panorama se las ven con 8 voodo zombies y el menda aberrado,
He prefiero ahorrar detalles, pero entre que no se podían mover, que el clérigo perdió 3 niveles, que los zombies rodearon y dieron caña,que el bardo saco no una ni dos sino cinco tiradas de salvación, todos pillaron daño, medio asfixiados, el peor momento cuando tira el conjuro de tentáculos oscuros y solo se salva el bardo(ese día estaba on fire),hay las pasaron muy mal casi palman,el enemigo confiado elimina el conjuro,la barda con su látigo le tira a las calderas,el contrarresta con un levitar,mas tiradas de salvación, y cuando parece que se le han acabado los trucos y mis jugadores se siente victoriosos,channel de daño, no he visto mas cara de satisfacción nunca cuando el ninja con una daga consigue atravesarle el corazón.
3 turnos....
Los jugadores hoyen un rugido que se acerca......
2 turno.
Nerviosos empiezan a preparase, se curan como pueden....
1 turno.
Intentan encontrar varias salidas del lugar....
Se acabo el tiempo.
La fabrica es impactada por algo invisible que les tira la fabrica encima, pilla muchisimo daño, salen corriendo de lago que los golpea a todos, solo uno sa da la vuelta y usando un pergamino de ver
invisibilidad. ver lo que el vio....
No pudieron vencer el mal de este lugar,era poderoso y les supero.
Nota especial para el club mecatol rex un sitio impresionante y un grupo de personas acogedoras con mucho que ofrecer, a todos los que no pudieron ir se lo recomiendo.
Por ultimo antes de mi clásica despedida quiero comentar que los pre generados son personajes muy limitados y llevarlos a las partidas de nivel alto no es recomendable, varios de los jugadores no tenian experiencia previa y esto debía de haber sido avisado, aun así eran experto roleros que exprimieron sus limitados pregens al máximo.
Sin mas me despido,siento la tardanza pero la vida aveces no te permite ir tan rapido como quiero
Críticos para todos
Pal psiquiátrico...
Nada mas entrar, zas en toda la boca, empiezan a parecer lunáticos de todas partes.... jajaja este lugar esta plagado,van sala por sala como niños abriendo kinders sorpresa, algún hijo fruta a liberado a los maníacos peligrosos de este sitio, mas tarde aparecen los alguaciles en plan carga policial y... nada, ningún problema para los jugadores, todo muy fácil, preocupante mente fácil......
4 Mazmorras y tentáculos.
Segundo nivel del manicomio, lugar de perdicion y de muerte.
Nada mas bajar,notan que algo va mal ,este lugar rezuma a muerte, explorando el lugar encuentran a varios seres del infra mundo, pero lo mas extraño es que aquí los maníacos que llenaban este lugar están sedados.. y amordazados... rebuscando encuentra al dueño del lugar ,el maestro sectario.
les mete cuchichi a mis jugadores a base de bien,pergatas de invocación por aquí, nubes de pestilencia por allí, hace correr al grupo, el líder no quiere luchar intenta huir, en un acto de valentía digna de una legenda de pathfinder, miguelon con su barda se encierra valientemente en una escalera que no sabe a donde lleva, durante varios turnos los jugadores huyen, llegados a este punto, berneth el único no afectado por las nubes y invocaciones consigue acercarse a al cultista,en ese mismo momento miguel le echa pelotas y sale de la escalera donde se a apalancado,digo sale por decir algo ya que el cultista que tiene las llaves del lugar le ha dejado encerrado.
Cara de miguel cuando un puerta le combo
Berneth casi mata al ocultista , pero el tío es escurridizo y se toma una poti de invisibilidad,en estos momentos empieza una carrera para tapiar las puertas de salida. todos los jugadores suben a la planta de arriba,incluido miguel, en una serie de largos turnos les dejo actuar,la han liado pero no lo saben.
Después de varios turnos deciden bajar,en cabeza el guerrero pregen, aquí sucede lo siguiente....
Aparece un horror cósmico ultra chungo liberado por el líder ocultista.
El primero que baja se lo encuentra y luchan ,en iniciativa gana el bicho, pega, da, media vida fuera y ahora una de las cosas que nunca me a gustado del rol tipo D&D.
-Master- Tira salvación de fortaleza.
-Jugador- saco 3 + 6 de constitución, osea 9.
-Master- muerto.
No fue exactamente así, no digo nada por no desvelar mas, pero jugador muerto.
Los demás lógicamente huyen como alma que lleva el diablo, esa noche el líder ocultista muera a manos de algo peor y el mal que habita carrion hill se vuelve mas fuerte.
Llegados a este punto permitimos que el jugador continuara jugando en plan "npc" no obtendría nada pero podría termina la aventura.
El jugador luego de terminar comento que agradeció el gesto,creo que ese debe ser el espíritu de society.
4-Templo abandonado.
Al día siguiente y con la noticia de la muerte del jefe sectario,los jugadores se dirigen a un viejo templo donde vive un historiador, allí el pequeño lugar no parece contener nada,rapido encuentra una trampiña que baja, veo a los jugadores muy nerviosos por bajar a otro sótano, pobres no les culpo.
Abajo encuentran una caverna con hongos por todos lados, allí oculto espera un sectario rogue que les tira virotes envenenados,nada que no puedan dar pal pelo mis queridos jugadores.
Deciden investigar la caverna,por un túnel muy resbaladizo encuentran como llegar a una lago subterráneo, allí el ninja y la barda deciden registrar la zona, en un altillo el resto del grupo, nada fuera de lo comun....
vale si salen plantas carnívoras del suelo que les intentan atacar, lo malo es que cada vez que las pegan sueltan esporas venenosa que ademas te hacen enfermar,eso, y que al caminar por el agua se marean hacen que el grupo tenga que saetear a ballestazos a las plantas mientras ninja y bardo corren para no palmar de tifus; después de una agónica batalla consigue encontrar un super arma mata aberraciones.
5-La fabrica de las pesadillas meet al malo de saw.
De todos los lugares chungos en los que me visto jugando o bien Mastereando, sin duda, el peor...
Bueno ultimo lugar de visita obligatoria de la guía de viaja palme usted en Golarion en 10 sencillos pasos.
Salto los preliminares, el lugar es infernal, todos los turnos tirando por vapores tóxicos que enferman,el suelo cubierto de grasa impide que los jugadores puedan caminar sin tirar acrobacias, si se resbalan les esperan cubas de materiales hirviendo en el fondo,estrechos pasillos, puentes sin barandillas,ultra largo el sitio, los malos si pueden moverse con libertad debido a un calzado especial que llevan,son no muertos con lo cual la enfermedad como que se la pela, haber si me explico EL PERO ESCENARIO POSIBLE.
Para mayor putada el ocultista final es un nigromante ultra cheto que hace de todo,los jugadores con este panorama se las ven con 8 voodo zombies y el menda aberrado,
He prefiero ahorrar detalles, pero entre que no se podían mover, que el clérigo perdió 3 niveles, que los zombies rodearon y dieron caña,que el bardo saco no una ni dos sino cinco tiradas de salvación, todos pillaron daño, medio asfixiados, el peor momento cuando tira el conjuro de tentáculos oscuros y solo se salva el bardo(ese día estaba on fire),hay las pasaron muy mal casi palman,el enemigo confiado elimina el conjuro,la barda con su látigo le tira a las calderas,el contrarresta con un levitar,mas tiradas de salvación, y cuando parece que se le han acabado los trucos y mis jugadores se siente victoriosos,channel de daño, no he visto mas cara de satisfacción nunca cuando el ninja con una daga consigue atravesarle el corazón.
3 turnos....
Los jugadores hoyen un rugido que se acerca......
2 turno.
Nerviosos empiezan a preparase, se curan como pueden....
1 turno.
Intentan encontrar varias salidas del lugar....
Se acabo el tiempo.
La fabrica es impactada por algo invisible que les tira la fabrica encima, pilla muchisimo daño, salen corriendo de lago que los golpea a todos, solo uno sa da la vuelta y usando un pergamino de ver
invisibilidad. ver lo que el vio....
No pudieron vencer el mal de este lugar,era poderoso y les supero.
Nota especial para el club mecatol rex un sitio impresionante y un grupo de personas acogedoras con mucho que ofrecer, a todos los que no pudieron ir se lo recomiendo.
Por ultimo antes de mi clásica despedida quiero comentar que los pre generados son personajes muy limitados y llevarlos a las partidas de nivel alto no es recomendable, varios de los jugadores no tenian experiencia previa y esto debía de haber sido avisado, aun así eran experto roleros que exprimieron sus limitados pregens al máximo.
Sin mas me despido,siento la tardanza pero la vida aveces no te permite ir tan rapido como quiero
Críticos para todos





