martes, 28 de enero de 2014

Jornadas Pathfinder Society Madrid: 25 de enero. Día de los novatos

Como los yonkis a por la metadona me encuentro que viajando a por dosis de rol mensual.

Algo esta pasando el Sociedad Pathfinder de Madrid, la conjunción mística de la aparición en español del manual básico junto con un renovado esfuerzo por parte del venture liternau miguelon(y el resto de masters) hacen que metamos quinta en nuestro crucero intergalactico, ya solo falta que la ciudad de ryliegh salga de las profundidades para terminar de armarla.

Muchas novedades, claro esta, a partir de ahora las jornadas serán cada mes y en un día fijo(el ultimo sábado del mes) cambios que apriori me parece estupendos ya que eso significa mas rol y menos líos para organizarse, el punto negativo empiezan a faltar master ya que los actuales no tiene la oportunidad de rotar un poco.

Por eso mismo y por una larga trayectoria de partidas desde diciembre, me apunte a esta partida para jugarla por la mañana ya que por la tarde me apetecía estar mas con mi chica, vamos un poco de rol de despeje.

El problema es que la convocatoria para novatos fue todo un éxito, lo cual agradezco, pero eso hizo que a martes de esa misma semana me tuvieran que llamar por necesidad de otro master.

Así que ni descansar ni leches, tocaba ayudar a la sociedad una vez mas y eso hice, por que este grupo de inadaptados del rol me ha dado mucha diversión y creo que hay que hacer lo propio por que sigamos para adelante.

La partida a dirigir era la misma para todas las mesas. La confirmación, como así se llama, es la partida perfecta para jugadores novatos y cuando digo perfecta y novatos es para que la gente que juega su primera/segunda partida aprenda de que va todo esto.

Según llego a Generación X y nos tomamos los master nuestro café de rigor, discutimos lo mal escrita que esta la partida y es que hay cosas “muy” flojas.

Entramos a la tienda, muchos novatos y pocos habituales nos esperan, casi si darnos cuentas lo master seleccionamos mesa, veo a la gente con cara seria y esperando civilizada mente así que me arranco unas bromas para relajar el lugar, que no es un velatorio, aun que hubo un mesa que.... bueno eso es al final.

Miguel va repartiendo a los grupos pero deja que la gente se siente con el master que quieran, mi sorpresa es ver que mi mesa es la primera en llenarse al completo, bien mas sacrificios para mi señor oscuro.

En un principio cinco jugadores se convirtieron en cuatro por necesidad de asignaciones de mesas.

Ante mi 4 jugadores mi diferenciados, una pareja joven y 2 hombre de mediana edad, todos novatos en pathfinder aun que los dos amigos venían con experiencia de 3º y 4º ediciones de D&D y la pareja era multidisciplinarios (vampiro,cthulhu,dyd...)

Paso a explicar como se juega a grandes rasgos, me detengo en la ficha ya que la chica de la pareja tiene poco o casi ninguna experiencia y intento resolver sus dudas. Pero sobre todo explico que es la sociedad madrileña sus objetivos, me refiero a los que se pueden saber lo de la conspiración judeomasonica con casinos y furcias me lo guarde para la orden.

Tras todas las indicaciones empezamos la aventura.

Son un grupo de jóvenes iniciados(un guerrero,un bárbaro,un clérigo y una druida) que tiene que pasar una prueba pasa ser pathfinder de pleno derecho. Son citados por el maestro de pergaminos que interpreto como un elfo con evidentes problemas con las drogas, reunidos en una posada que según parece fue el lugar donde se origino la organización(lo que me lleva a pensar que los pathfinder son el resultado de perder una apuesta).

Allí les presenta a una halfling, janira galifix creo, que les acompañara en su aventura y quedan a cargo de ella, tras un breve receso para presentaciones, empiezan la aventura. Bien dirigidos por su superiora, hacen compra de material básico, y se preparan pues su misión es explorar un sistema de cuevas y traer un informe. El vieja se torna tranquilo hasta que se adentran en un bosque donde aparece el primer encuentro.

1 la fauna local.

Tras unos setos aparece un lobo y varios enjambre de arañas que atacan a los jugadores.

Empieza el tigre de la druida que casi mata al lobo de un bocado, tras la carga del bárbaro el lobo queda separados en 2 partes, mientras clérigo y druida cargan y usan botellas de ácido para matar a los enjambres. La druida consigue exterminar a uno de los enjambre de un solo impacto pero el clérigo no tiene tanta suerte y tiene que pasar varios turnos mas hasta que la barda halflings usa su frasco de ácido.

2 Momento wtf: El Minotauro.

Justo al llegar a a la zona de entrada a las cavernas surge de la espesura un minotauro(cuando leí esto se redoblo mis ganas de hacerme personajes cada vez mas chetos, enserio en que piensan los que escriben esto). Los jugadores son ordenados a adentrarse en las cavernas mientras la la barda sale corriendo en paralelo para distraer al minotauro y que la siga a ella en vez de al grupo.

3 Un puto agujero en el suelo.

Haber de risa esta parte, los jugadores se encuentran con (chan chan) un agujero en el suelo.

La druida y el gato pasan el tramite con críticos en saltos, quedaos con esto, lo demás intentan escalar pero el peso de las armaduras le impide conseguir los objetivos, mientras la druida tanto en uso de cuerdas como en pruebas de fuerza para ayudar a sus compañeros no deja de sacar críticos.

Aquí empiezo a sospechar que a lo mejor la muchacha es la elegida, la que traerá el equilibrio al rol a base de críticos in your faces.

El resto como pueden hacen un subi/baja para sortear la trampa, con ostia gorda del guerrero.

4 el chiste (por llamarlo de alguna manera).

Llegan a una caverna en la cual se encuentra un gran mural del que solo quedan interpretables algunas partes, gracias a otro critico de la elegida, descubren algunas partes del una representacion de un dios de los hombres en distintas facetas, sabio, guerrero, pescador... toman nota de todos y prosiguen a la siguiente caverna.

5 El sordo y por que no se de beber agua de caverna.

Tras dejar la sala del mural atrás entran en otra caverna con una pequeña laguna, en el centro de la sala una gran maqueta a escala de la capital de la isla, Absalom y en el agua un ser mitad pez mitad hombre que no les presta ninguna atención, el bárbaro decide que beber agua de caverna es buena idea y yo decido que echar hasta el desayuno también, cosas de jugador y master ya me entendéis...

Pero el movimiento de las aguas hace denotar al hombre pez que están los jugadores alli, gracias a los 20 de la druida en diplomacia y a la ayuda de el clérigo consiguen que el híbrido coopere y hasta les regala una varita de escudo de fe. Tras esto la típica decisión izquierda/derecha acaba con la victoria de la derecha (como este pais).

6 no muertos everywhere.

Tras caminar un rato por un tunel, el grupo llega a una sala natural donde descubren el cadáver de un nigromante dhampir. Del suelo surgen unos esqueletos que bajan al gato de la druida. El guerrero y el bárbaro cierran filas mientras el clerigo cura al gato primero y el turno siguiente canaliza energía para eliminar de un plumazo a todos los no muertos, fácil, sencillo y para toda la familia.

Tras lootear cadáveres, el bárbaro consigue detectar un puerta secreta que les lleva cerca de la salida(aunque eso no lo sabían).

7 La cosa de la caverna.

Cuando los caminos de la gruta consiguen llevarles hacia la salida, le grupo escucha los gritos de auxilio de su instructora, rápidamente corren hacia los gritos para intentar ayudar pero en el camino se topan con una babaza que les impide el paso. La druida pasa de acercarse a eso y el gato igual lo que deja al los chicos del grupo para quitarse al enemigo de encima, gracias a mucha suerte y a una buenas tiradas del guerrero pudieron con la babaza.

8 The final boss nino nino

Tras salir del complejo cavernoso se encuentran a la pobre janira apunto de ser aniquilada por parte del minotauro, en iniciativas gana el gato de la druida que corre mas de 150 feet con tirada de acrobacias incorporada, era el gato volador...



Llega hasta las cercanías del enemigo, el grupo sigue al minino mas lentos pero pasan por un mini puente improvisado por un tronco de madera para llegar al combate.

Los ataque combinados del bárbaro y el guerrero junto con una orden imperioso del clérigo que le tiro al suelo(free atack para todos) junto con el gato que salvo a su instructora, salvaron el dia como unos profesionales.

Nota del master: Si están son las nuevas gentes que van a venir a las partidas firmo ya mismo donde haga falta, son los putos power rangers, con la elegida a la cabeza, dios si hasta pensaban las cosa antes de hacer nada, uff tanto team chealix te fríe el cerebro y es que es muy fácil entrar en furia cuando jugamos juntos(ricard y enrique os quiero tíos pero estamos fatal).

Tras retornar a la ciudad son nombrados miembros de plenos derecho de la logia y se les entrega sun Wayfinder.

Tras la partida pude charlar con ellos y con varios jugadores de otras mesas, la gente quedo encantada(menos la mesa de fer que palmaron el 75% de ellos, pobres me dio pena el que se tuvo que ir para allá de mi mesa).

Espero que esta año sea otro año fantástico en la vida de los jugadores de la sociedad ya casi todos amigos personales (parte de la magia del rol), espero y un año de...


Críticos para tod@s


Pd: Si queréis joderos la mente aquí tenéis un regalo para que no digáis que no os doy nada.




















Trono carmesi dia 2

Hemos llegado a 2014 y el vicio no puede parar. Hoy os traigo de nuevo el relato de mi campaña, La maldición del trono carmesí.

El relato de hoy estará protagonizado por Rex y su mosquetera pirata, Enrique y su nuevo enano lavadora, Fer y su bárbaro semi orco y Ruben con su gnomo ultra healer. Por desgracia ni oliver ni Ricardo pudieron asistir a este encuentro por asuntos personales.

Comienza el relato donde lo dejamos.

Tras vencer al capitán renegado verick y saquear su equipo, el grupo tiene que llevarlo hasta la ciudadela de la guardia de la ciudad. Como ademas trabajan encubiertos esto ultimo no es nada fácil. Tras retirarle los distintivos de la guardia y dejarle inconsciente, deciden ir por el barrio portuario ya que, literalmente, tiene que recorrerse la ciudad de norte a sur con el tío acuestas.

Nota del Máster: tienen una suerte los cabrones, saco unas pésimas tiradas de encuentros por la ciudad.

Bien consiguen llegar a las puertas de la ciudadela para encontrase un ataque a gran escala de un grupo para derrocar a la reina. El Team korvosa apoya a la nueva monarca y se une a una lucha por las calles circundantes a la ciudadela contra un grupo muy numeroso de guerreros, apoyados ademas por un oráculo.

Un combate que se tornaba difícil lo solucionan gracia a unos conjuros de oscurecimiento bien lanzados por el clérigo que les permiten controlar varias calles y focalizar la lucha en una pequeña donde el guerrero y el bárbaro pueden parapetarse y defender la posición.

Así que una buena estrategia y uso optimo de recursos le permiten pasar el tramite sin pena ni gloria y es que aveces da asquito dirigir a gente tan profesional.

Entregan al preso para que lo metan en una celda y cobran la recompensa. Aquí les doy unos días libres para que hagan sus cosicas por la ciudad, empiezan a aparecer las primeras armas/armaduras artesanales, renovar pociones, buscar en algunos casos un artesano de tu raza(si amigos si quiere un hacha enana tendrás que buscar un artesano enano no??? no???).

Ese día están con la diplomacia mas atentos, ademas, Rex con su percepción y conocimientos junto con Enrique con su tasación, facilitan mucho las negociaciones con mercaderes y artesanos.

Entablan amistad con Grau un capitán de la guardia al que ayudaron en los tumultos iniciales y que les da todo tipo de ayudas sobre que comerciantes visitar o que rutas por la cuidad son mas segura y es que esta aprendiendo a llevarse bien con npcs y demás gente da ventajas en vez de ser unos sociopatas.

Tras un ultimo descanso son convocados por Cressida kroft (La mariscal de la ciudad) para una nueva misión. En este punto de la historia aparece Vencarlo Orssini ilustre maestro de esgrima conocido en todo Golarion con el cual entablan amistad rápidamente. Ambos les cuenta que el embajador de el imperio de Cheliax esta tras la instigación revolucionaria. Pero por su poder diplomático no pueden tocarle, saben, gracias a Vencarlo que se reúne frecuentemente con un criminal famosos de la ciudad, El llamada Rey de las arañas Devargo bravossi. El grupo tiene que ir al local de Devargo para sobornarle y intentar que les facilite pistas sobre como detener al embajador en su complot.

Oliéndose la tostada deciden comprar pociones para contrarrestar venenos y demás efectos de arañas (si es que no hay nada mas bonito que ver a los niños crecer), con la suerte de que Vencarlo se tira el royo con ellos y les paga los medicamentos, por que el es así de guay.

Tras despedirse de Vencarlo el Team korvosa se dirige a la guarida de la araña, el lugar esta construidos con varios barcos atados por cabos entre si. En cada barco se desempeñan todo tipo de actividades, prostitución, drogas, peleas ilegales... vamos dinsneylandia. Directos a la guarida se presenta ante el rey de las arañas, el tío trata muy tranquilamente al grupo pero no consiguen negociar con el (el grupo no quería soltar toda la pasta).

Empieza un combate sorpresa cuando devargo activa una trampa para que los que tiene enfrente de el se caigan a una mazmorra inferior, gracias a los dioses, ni fer ni Ruben caen en la trampa por que si no hubiese sido un fin de campaña en toda regla.

Lo siguiente es una batalla épica entre el rey araña y 5 bandidos contra el grupo. El principal problema es devargo que es un rogue de alto nivel que cada vez que flanquea mete 2 ataques con sneak lo cual casi baja al guerrero y bajo a negativos al bárbaro y el clérigo. una acción coordinada de de ruben y enrique consigue aguantar mientras Rex se baja como puede a los ayudantes de devargo. El problema es que corre la alarma por los barcos y van incorporando por oleadas mas matones. Añadimos mas presión a las cantidades ingentes de veneno que devargo usa con sus puños cuchilla y que restan fuerza a quien impacta y no saca la tirada. Fue el combate mas duro al que se enfrentaron pero tras varias horas de juego consiguieron ganar la batalla.

Como premio adicional liberaron un pseudodragon que quedo como Mascota del grupo al servicio de Fer.

Bajan a las bodegas del barco para descubrir que hay un laboratorio de drogas(que no consiguen identificar), celdas y un despacho donde a parte de un suculento botín. Hay todo tipo de objetos pero lo mas importante son unas cartas del embajador que le podrían costar la vida(Devargo le hacia chantaje).


Pero eso no es todo. En la ultima sala del carguero localizan el verdadero poder de Devargo, tenia encerrado una aberración medio araña medio humana que le permitía controlar al resto de arañas y que junto con varias mas ataca nada mas verlos, en un principio es el grupo contra la aberración, una raña gigantesca y 4 pequeñas, de las cuales 2 mueren en le primer turno, lo que pasa en que una de ellas consigue morder Rex y este cae dormido. Esto pone al grupo en alerta pues Fer esta de veneno hasta las cejas que le resta fuerza y sin asaltos de furia lo que le convierte en mierdecilla, todo el combate se focaliza en Enrique y ruben que han de aguantar mientras intenta matar a las arañas pequeñitas antes de que les duerman a ellos, lo consiguen pero ser baja a enrique en el proceso y deja a Fer y Ruben el matar a la criatura, gracias al esfuerzo y a la suerte lo consiguen.

Antes de irse miran al techo y ven la trampa de Devargo que arrojaba a la gente aquí y me miran todos comprendiendo que este sitio era peligroso de verdad.

Presentan las pruebas a la mariscal Cressida que les otorga la orden de dracoleon como merito por parar las revueltas.

Tras otro par de días donde expanden su red de influencias entre los comerciantes el grupo descansa a la espera de que sean llamados para otra misión.

Mientras tanto en la ciudad corre el rumor de que la asesina del rey no fue la reina sino una artista local que le realizo un cuadro recientemente, Trivia Sabor, la cual tras aparecer pruebas de su culpabilidad todo el odio de la ciudad deja a la reina y se vuelve en esta nueva figura.

Le grupo no tarda en ser llamado por Cressida para que encuentran a Trivia antes que todos los caza recompensa y turbas que van por las calles.

Hace un excelente labor de investigación que les llevas a la zona de la ciudad mas pobre conocida como los herpes (si amigos de chiste), allí la población local esta ayudando a ocultarse a la chica pero el grupo consigue localizarla en un ático.

Tras romper la puerta entran en una habitación tipo loft donde la chica duerme. Rex que tiene un personaje con demasiada percepción descubre la trampa rápidamente, la chica en la cama es una ilusión y la de verdad esta escalando a la azotea.

Tratan de seguir la y empieza una carrera por los áticos de la ciudad a toda prisa para poder cazar a la chica antes de que se les escape.

Aquí invente un pequeño juego de cartas para que fueran saltando obstáculos y corriendo por pasillos, el clérigo y el guerrero no pueden seguir el ritmo y todo queda en manos del bárbaro que entra en furia y de Rex cuya armadura no le resta penalizadores. La carrera se torna frenética hasta que Rex alcanza a trivia pero falla en agarrarla, ella le tira un conjuro de carcajada y sigue corriendo dejando a Rex inutilizado 2 turnos, todo esta en manos de fer mientras Ruben se cae 2 veces por intentar acelerar la carrera (dimos gracias que un anillo de caída de pluma del botín de en rey araña se lo quedo el que si no iiiiiiuuuuuuuuuuu pufff). La tía esta muy cerca de escaparse cuando las pruebas de acrobacias, escapismo y percepción se vuelven mas difíciles. En el ultimo momento antes de que la muchacha consiga huir, fer con los bonos de fuerza de furia consigue 2 tiradas de acrobacias muy difíciles y captura a la supuesta regicida.

Consiguen hablar con ella antes de entregarla pero quedan estañados antes la aparente verdad de que ella no es la asesina del rey.

Varios miembros del team intentan contactar con Sabrina Merryn, la guardia personal de la reina para hacerle entrever que tiene dudas sobre la culpabilidad de Trivia, pero Sabrina responde que hay pruebas mas que suficientes para acusarla, ademas saben que la guardiana real tampoco miente.

Tras estos sucesos vuelven a tener un tiempo para sus intereses donde empiezan a trabar amistad con un Boticario local con tal de obtener mejores precios en medicinas y pociones.

Tras varios días de diplomacia y negociación vuelven a ser convocados una ultima vez por Cressida kroft, esta vez tampoco esta sola. Mil huesos un chaman de la tribu shoanti local viene con una estaña petición, su nieto ha sido asesinado en los disturbios recientes y su cadáver robado por un nigromante. El grupo tiene la complicada misión de ingresar en las criptas mortuorias para buscar el cadáver. Van rápidamente y tras explorar túneles encuentran una cámara donde esqueletos de todo tipo surgen de la oscuridad para atacarles.

El combate es complicado ya que hay un esqueleto de oso búho muy peligroso que solo Rex puede dañar con eficiencia, el susodicho no muerto consigue gracias a su alcance hacer graves daños al grupo pero consiguen exterminarlo junto con el resto de no muertos.

Aquí se decide parar el día de juego pues se nos hacia tarde y había un buen numero de enfrentamientos por delante para terminar el libro.

Estupenda 2 sesión con un equipo profesional pero muy al limite, se nota esos niveles 2 y 3 ya que las skill y las TS toman un mayor protagonismo pero algunas tiras van muy al limite y eso se nota.

Por mi parte diversión a raudales tengo ganas de que termine este libro para asentar las bases de lo que vendrá después. Como me voy a reír en el segundo libro pero eso ya para el relato que viene.

Críticos para todos.