lunes, 30 de enero de 2017

Munchkin



Munchkin


La palabra Munchkin significa “gente con aspecto de niños” y surgió por primera en el libro El mago de Oz. Se empezó a usar de manera peyorativa entre los jugadores de rol Estado Unidenses a principios de los 90. Lo usaban para referirse a toda una nueva oleada de jugadores que llegaban a sus mesas y que utilizaban métodos muy agresivos “infantiles” para jugar al rol.

Estos jugadores son un colectivo que busca, ante todo, acumular poder, normalmente haciendo la mayor cantidad de daño o desarrollando otro tipo de combinaciones y estrategias muy poderosas que, normalmente, resultan perjudiciales para el ambiente de juego o la diversión de los otros jugadores\directores de juego.

Es bastante fácil identificarlos, en primer lugar el jugador Munchkin usara las reglas al pie de la letra siempre y cuando le beneficien y “olvidara” las que les perjudican, además, retorcerá el sentido de las reglas (o las traducciones) normalmente de un modo perverso para sacar un beneficio, normalmente excesivo.

La lógica y la narrativa no tiene nada que ver a la hora de crear el personaje, tan solo importan una cosa, LOS NUMEROS.

Podemos culparles de cómo se comportan pero me temo que la culpa no es solo suya, el entorno favorece este tipo de prácticas, primero, por culpa de los propios creadores de contenido que en muchos casos empiezan estas escaladas de poder, el romanticismo rolero muere cuando tienes 100 manuales 2000 dotes 5000 hechizos y 40 clases.

Segundo, porque algunos de los Directores de juego, escritores de módulos o creadores de contenido tienen un criterio de equidad pésimo o simplemente te hacen pagar sus frustraciones personales con contenidos injustos o situaciones sin ninguna lógica o equilibrio, estas prácticas hacen flaco favor al entorno y crean una base argumental para justificar las prácticas de los munchkin.

Es fácil para cualquier jugador caer en el vicio de crear un avatar de sí mismo que refleje los deseos o las frustraciones más personales, nuestras vidas ya son duras de por sí y es muy humano hacerlo.

El gran problema viene de la irrelevancia que muestran muchos de estos jugadores por la historia que se les cuenta, jugar al rol como el que juega a un juego de mesa o un videojuego mata la experiencia, el master se ve reducido a un narrador irrelevante que lleva la cuenta de los números sin importar todo el concepto de fondo, al final se muestra un egoísmo reaccionario y casi agresivo de estos individuos ante un ocio que en su base es una actividad grupal.

Recordar lectores que el rol es una experiencia participativa, no digo que te hagas siempre un mal reflejo de los personajes más icónicos de la fantasía literaria (apuntarse esa los jugadores más puristas) pero crear solo el punto inicial con una historia de base enriquecerá vuestras vidas más que una construcción frankesteniana sin sentido creativo más allá de los números.

Cuando interpretas un rol, por pobre que sea, estas forjando tu mente, siempre se filtra algo tu manera de ser a la interpretación y el canal funciona en ambos sentidos, algo de lo interpretado siempre se te queda, si cuando juegas con tu personaje solo cultivas tu egoísmo y tu auto satisfacción a qué tipo de personas crees que te estas aproximando sin embargo si cultivas la colaboración y la empatía no solo forjaras un héroe dentro del mundo ficticio te convertirás en una mejor persona.




Criticos para todos