jueves, 18 de julio de 2013

Trasfondo: Lady Scar se hace las estetica

El muro era muy frió.

La conocida como lady Scar tocaba con la punta de lo dedos la longitud del pasillo donde se encontraba, tal vez buscando un ancla con la realidad que se desvanecía en su mente, ante sí, una gran sala circular, bien iluminada, limpia, con el olor en el aire de un sin fin de productos alquímicos, remedios naturales y material medico.

La sala se encontraba llena de alquimistas con sus ayudantes, botánicos, cazadores y naturistas todos ellos se encontraban sumergidos en sus labores. Se hizo el silencio cuando ella entro en la sala, nadie lo decía en voz alta, pero todo el mundo sabia que lo que estaba apunto de hacer era muy peligroso, los encargados junto con ella del proyecto se le acercaron, un viejo alquimista humano cuyo nombre nunca recordaba y un sanador enano que siempre la trataba con mucho respeto.

- Mi lady - exclamaron casi al unisono.

El trato de lady siempre la hacia sonreír, no sabia por que lo seguía utilizando, pues hacia mucho tiempo que había renunciado a una vida noble; algunos días pensaba que era como una burla para si misma, otros solo podía recordar las palabras de su padre “Hija, una dama siempre ha de ser una dama”. No sabia que pensar al respecto pero la verdad era que nunca había abandonado su titulo.

- Mi lady, se encuentra bien - este comentario la abstrajo de su linea de pensamientos.
- Si tranquilos, tan solo reflexionaba, podemos proceder - dijo con reafirmada seguridad.
- Le advertimos que este proceso es muy peligro, no hay ninguna garantía de que sobreviva -
- Tranquilos -les calmo.- He sobrevivido a cosas peores, esto no me matara -

Dejando al dúo con sus labores se retiro a una parte del la gran sala convertida en laboratorio.

Dentro ayudantes y estudiantes de alquimia preparaban compuestos y extractos, otros realizaban labores de ingeniería sobre una rara maquina que pendía sobre una camilla, en otra parte del laboratorio dentro de unas jaulas había una serie de animales de estudio, aves, mamíferos, insectos incluso alguna bestia mágica estaba recluida en esas jaulas.

Se sentó en un taburete mientras se quitaba la armadura pesada que solía llevar, ya no la iba a utilizar mas, dejando en una mesa adyacente todo el equipo que solía llevar en sus viajes con la sociedad de exploradores, su arco encantado, las bombas y explosivos que tan hábilmente manejaba, junto con sus extractos y pociones.

En la misma mesa también descansaban una serie de compuesto y brebajes que debía beber, uno a uno los fue injiriendo, cada uno de un sabor distinto y cada uno le trajo a la memoria recuerdos, su infancia feliz, su adolescencia malcriada, su secuestro, su venta como esclava a aquel alquimista, los experimento con ella, la explosión, si sobretodo la explosión, liberadora y ala vez fatídica para ella.

Un joven ayudante se le acerca para tenderle el ultimo brebaje, aunque estaba semi desnuda, con tan solo unos vendajes recubriendo sus intimidades, no vio reacción alguna de lujuria en el apuesto joven, admiración puede, miedo algo, asombro sin duda, pero no lujuria. Ella ha viajado con compañeras mucho mas bellas que ella y sabe que no desata esos sentimientos en los hombres. Recuerda cuantas noches Amarita o Merysiel se han llevado jóvenes a sus habitaciones en las posadas de cada pueblo que han recorrido juntas mientras ella se quedaba sola junto a la chimenea.

Tomando la poción le pregunta al joven.

-¿Crees que estoy loca?- le pregunto sin tapujos.
- No lo se mi señora, la verdad es que la linea de el valor y la locura es muy delgada en vuestro caso-

La respuesta era de manual, pero con cierta gracia. El le había echado valor al contestarle asi y eso la complació mas de lo que a ella misma le hubiese gustaba reconocerse, puede que si esto salia bien tuviese unas palabras con el joven, pero en otros términos.

Sin mas esperas se dirijo al centro de la sala donde la camilla y las extraña maquina dominaban el laboratorio.

- Anael, estas segura de esto - dijo una voz desconocida.
- Anael …- Hacia ya mucho que nadie decía en voz alta su verdadero nombre.

Al darse la vuelta observa como unos de los lideres de la logia esta presente frente a ella.

El la ha llamado por su nombre, su nombre olvidado por el abuso, olvidado por lucha, olvidado por el conocimiento robado, por la primera he inexperta bomba, por la explosión, por la desfiguración, por el repudio de su familia, por todo.

- Si mi señor, he encontrado una familia, amigos, aventuras, cosas que descubrir y cosas que quiero proteger, pero yo me siento atascada en el tiempo -
Mirando al frente dice- Necesito evolucionar -

Acto seguido se tiende en la camilla y bajo la atenta mirada del líder empieza el proceso.
El dolor es incesante y durante lo que parece una eternidad su cuerpo parece estar sumergido en ácido, la peor parte se la lleva la espalda donde parece que se hunden dos puntas ardientes, al terminar su consciencia se desvanece en la oscuridad.

Despierta sola sobre una cómoda cama en una habitación que no reconoce, tiene el cuerpo entumecido y agarrotado, cerca hay una mesa, sobre ella varias pociones de curación, una carta y todo el equipo nuevo que había preparado. Esta sola y es de día, no sabe cuando ha estado dormida pero parece ser que varios días.
Con miedo se levanta, parece que puede andar, se siente distinta pero a la vez mas ella misma que nunca y busca en la habitación un espejo, como si alguien lo hubiese preparado hay uno en la sala tapado, inspira fuerte y retira la tela.

Allí de pie una joven elfa le devuelve la mirada, su piel no esta llena de cicatrices por fuego o ácido, su cara no esta desfigurada y su cuerpo parece otra vez saludable y fibroso, pero eso no es todo, a su espalda un par de gráciles alas se extiende sobre su hombros totalmente funcionales, su intención siempre fue el injerto de las alas, pero los preparados sanadores que había tenido que ingerir junto con los conjuros de restauración habían tenido un efecto que ella no había esperado.

Rápidamente se enfunda en su nueva armadura, la carta la emplaza en la gran logia de Absalom en unos días, esta impaciente por enseñar su nueva apariencia a sus amigos, seguro que se echan una risas...

No habiendo salida aparente se acerco al balcón de habitación !Estaba en una torre! estos grande maestres de la logia tiene un humor extraño a veces.

Desplegó sus nuevas alas, tenia que visitar a un joven aprendiz antes de salir de viaje, iba a recuperar ciertas cosas perdidas.

Lady Anael Freewind había vuelto. Salto de la torre y echo a volar.

viernes, 12 de julio de 2013

Pathfinderdona 2 parte !Nos vamos al Critifour.

Buenos amigos, esta claro que crecer como individuos siempre enriquece nuestra vida.

Hoy vamos hablar de los de las inversiones que hay que hacer el un nuevo grupo de niveles, los que comprenden los del 3 al 4, aquí nuestros personaje ya se hacen mayores, fuman ,dicen tacos, se enamoran, se compran una moto......

En fin que hemos crecido y con ello nuestro poder adquisitivo, ademas al llegar a nivel 3 también se abren multitud de opciones, una dote, nuevos conjuros, poderes en mas de una clase y vemos con las aventuras empiezan a dar dinero de verdad.

Hoy en los consejos para equiparse abandonamos el pathfinderdona y nos vamos al Critifour.

Armamento: Si ya habéis seguidos mis consejos del articulo anterior no hay mucho que hacer.
En estos niveles, los encantamientos de +2 son bastante caros (unas 8000 piezas de oro), no recomiendo hacer un ahorro agresivo para comprar un arma de este tipo, contando con que hay que tener la fama correspondiente o tener dicha arma en alguna crónica.

Armadura: Ir bien protegido es fundamental, y mas teniendo en cuenta que las crónicas y módulos los debe de escribir algún socio-pata sin ningún tipo de mesura, gracias al incremento de dinero de las partidas que se jueguen, podréis comprar los primeros objetos de bonifican mágica de CA:

1-El anillo de defensa +1: bono de +1 a la CA que se cuenta siempre. Coste 2000 piezas de oro.
2-Colgante de armadura natural +1: los mismo que el anillo solo que el bono es distinto,coste igual.
Por ultimo los encantamientos de armadura junto con los de escudo y son mas baratos que los de armas, un +1 cuesta 1000 pero un mas +2 cuesta 3000 y esto llegando a nivel 4 se puede pagar con cierta normalidad.

Tiradas de salvación: Como he dicho al principio los jugadores podrán acceder a nuevos conjuros normalmente, esto seria muy bueno si no fuera por que los enemigos también, sumar a la ecuación que se empiezan a ver en los encuentros criaturas mágicas de todo tipo haciendo que las tiradas de salvación para librarte de algún efecto esten a la orden del día.
Imprescindible comprar una capa de protección +1(coste 1000 piezas de oro) que suma el +1 a todas las tiradas y en cuanto podáis la de +2(4000 piezas de oro).

Ademas los efectos mas peligrosos suelen ser los que afectan a la mente(los de las tiradas de voluntad), los cuales suelen tener efectos muy perniciosos; para evitar esto comprar pociones de protección contra el mal, en anteriores artículos ya hable de esta poción, pero cabe destacar hoy, que te hace inmune a efectos mentales realizados por criaturas malignas.

Curación: La curación no cambia mucho, gracias a dios, recomiendo comprar alguna pociones de cure moderate, pero aun podéis mantener el grupo con curas de varita de cure light y hechizos de nivel 1.
Como truco comprar pociones de invernar, que permiten convertir la mitad del daño del personaje en no letal, lo que virtualmente duplicar las curaciones recibidas, esto solo se puede hacer fuera de combate(dar gracias a el master miguelon por este mini truco).

Pergaminos: Bien si los guerreros tiene su armas,los hechiceros también.
Una de las técnicas mas recomendadas por varios master es que los jugadores que lleven caster compren pergaminos de todo tipo, los del nivel 1 cuestan 25 piezas de oro y los de nivel 2 150 piezas de oro.
Con una buena inversión puedes llevar pergaminos para un sin fin de necesidades, ademas si son de tu clase y de un nivel permitido para el personaje,los lanza sin necesidad de realizar tirada alguna.
Nutriros de un surtido grupo para hacer frente a cualquier situación y reponerlos según se vayan gastando.

Varitas: Bien a estos niveles el coste de las varitas puede ser mas relajado para pagarlo. Si tenéis la oportunidad ya sea con dinero o con puntos de prestigio ha ciertas varitas que siempre se agradece que alguien lleve y mejor si puede utilizarlas sin tirar.

1- Bless: ese +1 a dar para todos es muy útil y aunque la duración no escala el efecto es el mismo.
2- Shield of faith: +2 a la Ca a quien tu quieras, todo el mundo agradece esa resistencia extra.
3- Protección contra el mal: +2 CA,+2 TS. Inmunidad a poderes mentales y invocaciones de criaturas malignas, ultracheto nagash´s.
4- Ear pirceirng scream: 1d6+1 y si el tío no saca una tirada de will ,daze 1 turno. 2x1 amigos.
5- Enlarge person: que dices que hay un guerrero muy bruto en tu party, tírale esto y dale alcance.
La lista sigue pero esta son las mejores, seleccionar conjuros cuyo tiempo base sea inmediato o tenga al menos una duración de 10 minutos,como elecciones personales también recomiendo varitas de mage armor y shield pero solo son de uso propio.

Herramientas: Bien una vez tiene las cosa mas básicas, solo queda mejorar el transporte.
Pensar que empezareis a llevar bastante equipo encima y en muchos casos tendréis problemas para llevar tanto peso. lo mejor es hacerse con una bolsa de contención(2500 piezas de oro la de nivel 1) o un saco rápido(ver aquí),estos contenedores permitirá llevar el equipo sin restricciones.
También aconsejo la compra de bandoleras(permiten llevar 5 pociones y sacarlas como acción de movimiento) y estuches de pergaminos(contiene 5 pergaminos y se pueden sacar como acción de movimiento).
Alquimia: Si bien el manual de equipo(a partir de ahora lo llamaremos la biblia del powerplayer),tiene un sin fin de objetos alquímicos, voy a destacaros 2 tipos, los geles y los aceites.

Los geles los hay de varios tipos(fuego,hielo,ácido...) son unos compuestos que aplicados a la armadura o piel brindan resistencia a un elemento de 5/- hasta un máximo de puntos absorbidos. llevar un par de cada nunca viene mal.

Los aceites actúan igual que el de fuego solo que hay de daño alternativo, ácido ,hielo y eléctricos son los mas usados y permiten atacar a criaturas con resistencia a un tipo de elemento especifico(ideales para magos lanza fuegos cuando se encuentran con enemigos de ese mismo elemento).

Si bien no es todo lo que se puede decir, es una buena parte, espero que con esta ayuda tengáis mas


Críticos para todos

martes, 9 de julio de 2013

Pathfinderdona primera parte

Una de las cosas mas divertidas de un juego de rol es el a yazgo de tesoros y reliquias.
En definitiva, dinero, saciando así una faceta avariciosa de la psique humana.

Después de los combates y de la exploración de un mundo fantástico, los jugadores tiene la oportunidad de buscar tesoros y objetos para así volverse mas poderosos.

En Pathfinder ademas se tiene un sistemas limitado de compras que se puede compensar con los “puntos de fama”. Esto lo trataremos mas extendido en otro momento pero quiero remarcar su importancia. Antes de realizar cualquier compra mirar este indicador para ver a que objetos podéis acceder.


                                                                                          Tabla de fama.
     A mayor fama acumulada podrás acceder a objetos que no aparezcan en tu hoja de crónica.

Inicios: En el inicio los jugadores solo tiene 150 piezas de oro para gastar, esta cantidad solo pude verse modificada por el trait padres ricos, el cual no recomiendo si no necesitas algo de extrema necesidad en tu primera partida.

Ideas para equipo inicial, recomiendo comprar un arma, una armadura y un kit.

Arma: Elegir un arma que siempre maximice o bien el daño o la supervivencia. En caso de armas a una mano acompañarla con escudo si vuestra función es proteger. A los lanzadores de conjuros les recomiendo utilizar un arma a distancia para alejaros del combate lo máximo.

Armadura: A primeros niveles es importante tener cuanto mas Ca mejor. Nada mas empezar elegir la que mas bono de defensa os facilita. Ojo lanza conjuros con el spell failure nunca os pongáis una armadura que de mas de 10%.

Kit: En el manual de equipo vienen pre montados unos kit`s para cada una de las clases del juego. Contienen cosas básicas como raciones, petate, cantimplora, algunas antorchas... varían según clases. Comprar uno nada mas empezar ya que te trae lo básico para a jugar tu clase.

Primeros niveles(1-2).

Bien una vez pasas de la primera partida ya empiezas a tener mas dinero y puntos de fama y prestigio, esto te garantiza el acceso a el equipo mas básico, aquí van algunas recomendaciones.
Armas: Las clases que dependen principalmente del arma deberían intentar convertirla en mastework (MK a partir de ahora) lo antes posible y si pueden darle el +1 mágico; esto permitirá pasar ciertas resistencia y dañar a seres incorpóreos.
Ademas recomiendo llevar un arma a distancia MK y un arma secundaria de distinto tipo de daño al arma que usas principalmente(su usas una espada tipo cortante elije otra arma tipo penetrante como secundaria),en el futuro podemos usar en este arma una aleación de otro material que pasas otras resistencias (cold iron,plata...), en el casos de armas a distancia podéis comprar paquetes de proyectiles con distintas aleaciones.
Armaduras: Normalmente con el dinero inicial se accede a la mayoría de armaduras, las mas caras suelen ser las mas pesadas que son el objetivo de los personajes de carácter protector. Tener en cuenta que a mayor bono de armadura, menos bono de destreza y mayor penalización a escalar, nadar, acrobacias...
Los escudos también son una parte importante a tener en cuenta para mejorar la CA. A los personajes tipo protector recomiendo primero arma MK, armadura pesada y escudo completo, hacer el arma mágica y luego encantar arma y escudo con +1, todo en este orden.

Curación: Aun protegidos o no (dependiendo de la clase), los personajes no están libres de recibir daño y para esto viene bien tener métodos de curación, a continuación os propongo 3 métodos bien baratos para aumentar posibilidades de vivir en los primeros niveles:

1. Pociones de curar heridas ligeras: por el coste de 50 tenemos estas poción que curar 1d8 +1.
2. Varita de curar heridas ligeras: Comprar una de estas por 2 puntos de prestigio es técnica ya habitual, 50 cargas de curas que pueden ser dispensadas dentro y fuera de combate por un jugador cuyo personaje tenga este conjuro en su lista.(MUY recomendable),coste normal 750 piezas de oro.
3. Pergaminos de curar heridas ligeras: igual que las pociones pero cuestan 25 piezas de oro a cambio de solo poder ser lanzados por un jugador cuyo personaje tenga este conjuro en su lista.
La opción de los pergaminos es muy buena en la primera partida ya que es la de coste mas barato y aun no se suele tener una varita si todos los personajes son recién creados.

Herramientas: Bien hay un sin fin de objetos para comprar y desempeñar todos tipos de funciones,en un futuro me explayare mas, pero hoy os traigo lo mas básico.
1. Cuerda: si parece básico pero un par de de cuerdas pueden ser de mucha utilidad.
2. Antorchas: Para poder ver en los tugurios donde os hayáis.
3. Ganzúas: necesarias para poder forzar cerraduras.
4. “el kit”: El kit amigos,es decir una pala,una sierra y un gancho. Mil y un uso.
5. Mudas y mantas: un par de trajes nunca esta de menos. al menos 1 bueno de cortesano y otros 2 de climas frió y cálido, añadir mantas para secar cosas,hacer un saco con una cuerda...

Alquimia: Hay toda una serie de opciones alquímicas para casi todos, las mas básicas a llevar como equipo son:
1. Aceite de fuego: arma básica de área, IMPRESCINDIBLE llevar 2 por jugador para matar enjambres.
2. Antibióticos: hay dos compuestos, anti toxina y anti enfermedad que cuesta muy parecido a las pociones básicas y facilitan un +5 tiradas de salvación durante una hora contra venenos y enfermedades respectivamente, ni que decir que es mas baroto llevar un par de cada antes que gastar las 750 piezas de oro que cuesta curar un veneno o una enfermedad(o un punto de prestigio).

Con esto me despido no sin antes desearos

Criticos para todos

jueves, 4 de julio de 2013

Mastereando: Carrion hill en Mecatol rex

Hay momentos en los que uno quiere ser master, los años de experiencia ya se me empiezan a acumular en la espalda y no solo puedo vivir del powerplayerismos.

Cuando pensé en las siguientes jornadas de la society madrileña me dije que era hora de dirigir algo, poner mi granito de arena y de paso contar una gran historia, ante mis elecciones escogí un modulo de día completo, por que es el tiempo que suelo jugar,algo divertido y peligro, me decidí por el modulo Carrion hill, un relato de horror lovecraftiano con investigación y horrores mas allá del espacio.

En la mesa 2 grandes conocidos de la society , miguelon con su barda pierde látigos y alberto que proponía 3  personajes pero acabo llevando su guerrero terminator, ademas 3 nuevos miembros todos con pregens (esto ultimo lo comentare al final de la historia),llevando un ninja,un guerrero y por necesidad un clerigo.

Hoy en critical hit,una verdadera historia de terror cósmico......

Aviso: a partir de aquí hay spoilers a cholon, leer bajo propia responsabilidad y cordura......

Carrion hill





1- Llegada a un macabro lugar.

El grupo se encuentra viajando hacia carrion hill para establecer una logia pathfinder allí y ganarse la confianza de la población, nada mas llegar ven que la ciudad esta en un Caos absoluto debido a que una ente invisible ha estado atacando por la ciudad y a montado una carnicería.



Los jugadores se disponen a investigar estos sucesos; pronto descubren una entrada a una cripta antigua, bajando hasta el corazón de la montaña donde descubre un antiguo templo oculto, esta claro  que allí había pasado algo chungo y buscando encuentran un campamento de alguien que investigaba la zona recientemente, allí en medio de las ruinas encuentran un tomo antiguo.pero para hacerse con el deben luchar contra un ghould, sin problemas ya que los guerreros meten hasta en el dni, el bicho muere,consiguen el libro.

2-Enanos cabrones.

Subiendo de nuevo a la superficie de este lugar,ven una barricada que decidieron ignorar antes,la tiran abajo y descubren unos enanos oscuros, he de decir que intentaron la vía diplomática, incluso la barda con ayuda del clérigo intento negociar, pero era como ver a un ucraniano charlar con un chino de cirujia, había intención pero no medios,acabaron a ostias, el primer enano cae sin apenas pestañear,pero estos bichos tiene la peculiaridad de dejar ciegos con destellos,se sucede una cadena de acontecimientos peculiares, Miguel desarma,los enanos tiran un oscuridad, usan un antorcha especial, los enanos recuperan sus armas,otro hace presa y apaga la antorcha, total..... que echan patas de estos mierdas por que les dejan ciegos, pa darle un cupón de general ópticas.

3-Decisiones: Manicomios y tentáculos

En la superficie ,el grupo ve como la locura se adueña de este puñetero lugar,la gente histérica huye de la ciudad, ellos con ayudas de sabios y autoridades descifran el contenido del tomo maldito que recuperaron. por lo que parece ser un grupo que se hace llamar los guardianes han invocado algo de otra dimensión pero claro lo invocaron mal y esa cosa ahora les esta buscando y destruirá la ciudad en el proceso, averiguan que hay 3 sectarios vivos ,un sabio, un empresario y un doctor de manicomio.

Como era de esperar van al sitio mas divertido de empezar.....

Pal psiquiátrico...


Nada mas entrar, zas en toda la boca, empiezan a parecer lunáticos de todas partes.... jajaja este lugar esta plagado,van sala por sala como niños abriendo kinders sorpresa, algún hijo fruta a liberado a los maníacos peligrosos de este sitio, mas tarde aparecen los alguaciles en plan carga policial y... nada, ningún problema para los jugadores, todo muy fácil, preocupante mente fácil......

4 Mazmorras y tentáculos.

Segundo nivel del manicomio, lugar de perdicion y de muerte.

Nada mas bajar,notan que algo va mal ,este lugar rezuma a muerte, explorando el lugar encuentran a varios seres del infra mundo, pero lo mas extraño es que aquí los maníacos que llenaban este lugar están sedados.. y amordazados... rebuscando encuentra al dueño del lugar ,el maestro sectario.

les mete cuchichi a mis jugadores a base de bien,pergatas de invocación por aquí, nubes de pestilencia por allí, hace correr al grupo, el líder no quiere luchar intenta huir, en un acto de valentía digna de una legenda de pathfinder, miguelon con su barda se encierra valientemente en una escalera que no sabe a donde lleva, durante varios turnos los jugadores huyen, llegados a este punto, berneth el único no afectado por las nubes y invocaciones consigue acercarse a al cultista,en ese mismo momento miguel le echa pelotas y sale de la escalera donde se a apalancado,digo sale por decir algo ya que el cultista que tiene las llaves del lugar le ha dejado encerrado.


                                                                Cara de miguel cuando un puerta le combo

Berneth casi mata al ocultista , pero el tío es escurridizo y se toma una poti de invisibilidad,en estos momentos empieza una carrera para tapiar las puertas de salida. todos los jugadores suben a la planta de arriba,incluido miguel, en una serie de largos turnos les dejo actuar,la han liado pero no lo saben.

Después de varios turnos deciden bajar,en cabeza el guerrero pregen, aquí sucede lo siguiente....

Aparece un horror cósmico ultra chungo liberado por el líder ocultista.


El primero que baja se lo encuentra y luchan ,en iniciativa gana el bicho, pega, da, media vida fuera y ahora una de las cosas que nunca me a gustado del rol tipo D&D.

-Master- Tira salvación de fortaleza.
-Jugador- saco 3 + 6 de constitución, osea 9.
-Master- muerto.

No fue exactamente así, no digo nada por no desvelar mas, pero jugador muerto.

Los demás lógicamente huyen como alma que lleva el diablo, esa noche el líder ocultista muera a manos de algo peor y el mal que habita carrion hill se vuelve mas fuerte.

Llegados a este punto permitimos que el jugador continuara jugando en plan "npc" no obtendría nada pero podría termina la aventura.
El jugador luego de terminar comento que agradeció el gesto,creo que ese debe ser el espíritu de society.

4-Templo abandonado.

Al día siguiente y con la noticia de la muerte del jefe sectario,los jugadores se dirigen a un viejo templo donde vive un historiador, allí el pequeño lugar no parece contener nada,rapido encuentra una trampiña que baja, veo a los jugadores muy nerviosos por bajar a otro sótano, pobres no les culpo.

Abajo encuentran una caverna con hongos por todos lados, allí oculto espera un sectario rogue que les tira virotes envenenados,nada que no puedan dar pal pelo mis queridos jugadores.

Deciden investigar la caverna,por un túnel muy resbaladizo encuentran como llegar a una lago subterráneo, allí el ninja y la barda deciden registrar la zona, en un altillo el resto del grupo, nada fuera de lo comun....
vale si salen plantas carnívoras del suelo que les intentan atacar, lo malo es que cada vez que las pegan sueltan esporas venenosa que ademas te hacen enfermar,eso, y que al caminar por el agua se marean hacen que el grupo tenga que saetear a ballestazos a las plantas mientras ninja y bardo corren para no palmar de tifus; después de una agónica batalla consigue encontrar un super arma mata aberraciones.

5-La fabrica de las pesadillas meet al malo de saw.

De todos los lugares chungos en los que me visto jugando o bien Mastereando, sin duda, el peor...

Bueno ultimo lugar de visita obligatoria de la guía de viaja palme usted en Golarion en 10 sencillos pasos.

Salto los preliminares, el lugar es infernal, todos los turnos tirando por vapores tóxicos que enferman,el suelo cubierto de grasa impide que los jugadores puedan caminar sin tirar acrobacias, si se resbalan les esperan cubas de materiales hirviendo en el fondo,estrechos pasillos, puentes sin barandillas,ultra largo el sitio, los malos si pueden moverse con libertad debido a un calzado especial que llevan,son no muertos con lo cual la enfermedad como que se la pela, haber si me explico EL PERO ESCENARIO POSIBLE.



Para mayor putada el ocultista final es un nigromante ultra cheto que hace de todo,los jugadores con este panorama se las ven con 8 voodo zombies y el menda aberrado,

He prefiero ahorrar detalles, pero entre que no se podían mover, que el clérigo perdió 3 niveles, que los zombies rodearon y dieron caña,que el bardo saco no una ni dos sino cinco tiradas de salvación, todos pillaron daño, medio asfixiados, el peor momento cuando tira el conjuro de tentáculos oscuros y solo se salva el bardo(ese día estaba on fire),hay las pasaron muy mal casi palman,el enemigo confiado elimina el conjuro,la barda con su látigo le tira a las calderas,el contrarresta con un levitar,mas tiradas de salvación, y cuando parece que se le han acabado los trucos y mis jugadores se siente victoriosos,channel de daño, no he visto mas cara de satisfacción nunca cuando el ninja con una daga consigue atravesarle el corazón.

3 turnos....

Los jugadores hoyen un rugido que se acerca......

2 turno.

Nerviosos empiezan a preparase, se curan como pueden....

1 turno.

Intentan encontrar varias salidas del lugar....

Se acabo el tiempo.

La fabrica es impactada por algo invisible que les tira la fabrica encima, pilla muchisimo daño, salen corriendo de lago que los golpea a todos, solo uno sa da la vuelta y usando un pergamino de ver
invisibilidad. ver lo que el vio....


                            No pudieron vencer el mal de este lugar,era poderoso y les supero.

Nota especial para el club mecatol rex un sitio impresionante y un grupo de personas acogedoras con mucho que ofrecer, a todos los que no pudieron ir se lo recomiendo.

Por ultimo antes de mi clásica despedida quiero comentar que los pre generados son personajes muy limitados y llevarlos a las partidas de nivel alto no es recomendable, varios de los jugadores no tenian experiencia previa y esto debía de haber sido avisado, aun así eran experto roleros que exprimieron sus limitados pregens al máximo.


Sin mas me despido,siento la tardanza pero la vida aveces no te permite ir tan rapido como quiero



Críticos para todos











jueves, 20 de junio de 2013

Razas de golarion: Gnomos

Buenos días

Hoy terminamos con la razas básicas de Pathfinder.

En este post amig@s trataremos a los gnomos ,esos simpáticos seres medio faericos de tamaño mini que son a la par encantadores y bromistas un raza que en fantasía moderna esta representada en multitud de relatos y vídeo juegos pero sin ningún personaje remar cable.

Hoy y como siempre los colores de análisis son:

Azul-> malo
Amarillo-> regular
rojo->bueno

Sin mas dilaciones ....

Score: +2 carisma, +2 constitución, -2 fuerza. Creo que ya e dejado anteriormente claro lo que me parecen los scores con bono de carisma debido a lo poco que aporta el atributo y la penalizacion de fuerza al igual que al halflings le corta mucho las clases, en definida malos(aun que prefiero constitución a destreza).

Tipo: humanoides y sup tipo(redoble de tambores) gnomo, quien se lo iba a esperar.

Tamaño: Son pequeñitos, ya sabéis +1 Ca,+1 a impactar,- 1 a maniobras y +4 a esconderse. merecerá la pena dependiendo de la clase pero a pocas les viene bien ser pequeño.

Velocidad: 20 pies, es decir, otra putada y ni se os ocurra llevar armaduras pesadas.

Lenguajes: común, gnomo y sylvan, pa no tener inteligencia de base son los que mas idiomas dominan.

Entrenamiento defensivo: +4 a la CA contra monstruos subtipo gigante, eeeee vale its free.

Resistencia a ilusiones: +2 contra efectos de ilusiones,es bueno por que estas mierdas se ven alguna vez pero nada mas.

Sentidos agudos: +2 a percepción, es la mejor skill y demasiada gente tiene este trato, aprovecharlo.

Obsesivos: +2 a craft y a profesión,estas mierdas dan pasta en pfs no lo olvidéis, no son la re pera pero no lo olvidéis.

Magia gnoma: +1 a las ts contra effectos de illusiones, ademas si tiene mas de carisma 11
tiene como habilidad 1 vez al día unos de estos conjuros: dancing lights,predistigitacion, ghost sound o speak with animal. ni que decir tiene que el super útil en toda la vida del personaje, no over power sino ÚTIL y eso es lo que le faltan a varias razas.

Odio: +1 contra goblinoides y reptiles,ultra útil,en serio, ultra útil los primeros niveles te pegas Siempre con goblins y reptiles mas veces, no lo olvidéis.

Armas gnomas: son las que son pero hay por hay una muy buena para cierta cheti build.

Visión en penumbra: Y una visión en penumbra,como no esto completa el circulo.

Conclusión: A mi parecer tan seleccionables como los halflings pero con la excepción de que saben hacer trucos, en pathfinder society esto te pueden salvar la vida  y eso marca una diferencia.clases caster que dependan de carisma pillaría gnomo antes que otra raza(excepto cheti razas).