viernes, 12 de julio de 2013

Pathfinderdona 2 parte !Nos vamos al Critifour.

Buenos amigos, esta claro que crecer como individuos siempre enriquece nuestra vida.

Hoy vamos hablar de los de las inversiones que hay que hacer el un nuevo grupo de niveles, los que comprenden los del 3 al 4, aquí nuestros personaje ya se hacen mayores, fuman ,dicen tacos, se enamoran, se compran una moto......

En fin que hemos crecido y con ello nuestro poder adquisitivo, ademas al llegar a nivel 3 también se abren multitud de opciones, una dote, nuevos conjuros, poderes en mas de una clase y vemos con las aventuras empiezan a dar dinero de verdad.

Hoy en los consejos para equiparse abandonamos el pathfinderdona y nos vamos al Critifour.

Armamento: Si ya habéis seguidos mis consejos del articulo anterior no hay mucho que hacer.
En estos niveles, los encantamientos de +2 son bastante caros (unas 8000 piezas de oro), no recomiendo hacer un ahorro agresivo para comprar un arma de este tipo, contando con que hay que tener la fama correspondiente o tener dicha arma en alguna crónica.

Armadura: Ir bien protegido es fundamental, y mas teniendo en cuenta que las crónicas y módulos los debe de escribir algún socio-pata sin ningún tipo de mesura, gracias al incremento de dinero de las partidas que se jueguen, podréis comprar los primeros objetos de bonifican mágica de CA:

1-El anillo de defensa +1: bono de +1 a la CA que se cuenta siempre. Coste 2000 piezas de oro.
2-Colgante de armadura natural +1: los mismo que el anillo solo que el bono es distinto,coste igual.
Por ultimo los encantamientos de armadura junto con los de escudo y son mas baratos que los de armas, un +1 cuesta 1000 pero un mas +2 cuesta 3000 y esto llegando a nivel 4 se puede pagar con cierta normalidad.

Tiradas de salvación: Como he dicho al principio los jugadores podrán acceder a nuevos conjuros normalmente, esto seria muy bueno si no fuera por que los enemigos también, sumar a la ecuación que se empiezan a ver en los encuentros criaturas mágicas de todo tipo haciendo que las tiradas de salvación para librarte de algún efecto esten a la orden del día.
Imprescindible comprar una capa de protección +1(coste 1000 piezas de oro) que suma el +1 a todas las tiradas y en cuanto podáis la de +2(4000 piezas de oro).

Ademas los efectos mas peligrosos suelen ser los que afectan a la mente(los de las tiradas de voluntad), los cuales suelen tener efectos muy perniciosos; para evitar esto comprar pociones de protección contra el mal, en anteriores artículos ya hable de esta poción, pero cabe destacar hoy, que te hace inmune a efectos mentales realizados por criaturas malignas.

Curación: La curación no cambia mucho, gracias a dios, recomiendo comprar alguna pociones de cure moderate, pero aun podéis mantener el grupo con curas de varita de cure light y hechizos de nivel 1.
Como truco comprar pociones de invernar, que permiten convertir la mitad del daño del personaje en no letal, lo que virtualmente duplicar las curaciones recibidas, esto solo se puede hacer fuera de combate(dar gracias a el master miguelon por este mini truco).

Pergaminos: Bien si los guerreros tiene su armas,los hechiceros también.
Una de las técnicas mas recomendadas por varios master es que los jugadores que lleven caster compren pergaminos de todo tipo, los del nivel 1 cuestan 25 piezas de oro y los de nivel 2 150 piezas de oro.
Con una buena inversión puedes llevar pergaminos para un sin fin de necesidades, ademas si son de tu clase y de un nivel permitido para el personaje,los lanza sin necesidad de realizar tirada alguna.
Nutriros de un surtido grupo para hacer frente a cualquier situación y reponerlos según se vayan gastando.

Varitas: Bien a estos niveles el coste de las varitas puede ser mas relajado para pagarlo. Si tenéis la oportunidad ya sea con dinero o con puntos de prestigio ha ciertas varitas que siempre se agradece que alguien lleve y mejor si puede utilizarlas sin tirar.

1- Bless: ese +1 a dar para todos es muy útil y aunque la duración no escala el efecto es el mismo.
2- Shield of faith: +2 a la Ca a quien tu quieras, todo el mundo agradece esa resistencia extra.
3- Protección contra el mal: +2 CA,+2 TS. Inmunidad a poderes mentales y invocaciones de criaturas malignas, ultracheto nagash´s.
4- Ear pirceirng scream: 1d6+1 y si el tío no saca una tirada de will ,daze 1 turno. 2x1 amigos.
5- Enlarge person: que dices que hay un guerrero muy bruto en tu party, tírale esto y dale alcance.
La lista sigue pero esta son las mejores, seleccionar conjuros cuyo tiempo base sea inmediato o tenga al menos una duración de 10 minutos,como elecciones personales también recomiendo varitas de mage armor y shield pero solo son de uso propio.

Herramientas: Bien una vez tiene las cosa mas básicas, solo queda mejorar el transporte.
Pensar que empezareis a llevar bastante equipo encima y en muchos casos tendréis problemas para llevar tanto peso. lo mejor es hacerse con una bolsa de contención(2500 piezas de oro la de nivel 1) o un saco rápido(ver aquí),estos contenedores permitirá llevar el equipo sin restricciones.
También aconsejo la compra de bandoleras(permiten llevar 5 pociones y sacarlas como acción de movimiento) y estuches de pergaminos(contiene 5 pergaminos y se pueden sacar como acción de movimiento).
Alquimia: Si bien el manual de equipo(a partir de ahora lo llamaremos la biblia del powerplayer),tiene un sin fin de objetos alquímicos, voy a destacaros 2 tipos, los geles y los aceites.

Los geles los hay de varios tipos(fuego,hielo,ácido...) son unos compuestos que aplicados a la armadura o piel brindan resistencia a un elemento de 5/- hasta un máximo de puntos absorbidos. llevar un par de cada nunca viene mal.

Los aceites actúan igual que el de fuego solo que hay de daño alternativo, ácido ,hielo y eléctricos son los mas usados y permiten atacar a criaturas con resistencia a un tipo de elemento especifico(ideales para magos lanza fuegos cuando se encuentran con enemigos de ese mismo elemento).

Si bien no es todo lo que se puede decir, es una buena parte, espero que con esta ayuda tengáis mas


Críticos para todos

martes, 9 de julio de 2013

Pathfinderdona primera parte

Una de las cosas mas divertidas de un juego de rol es el a yazgo de tesoros y reliquias.
En definitiva, dinero, saciando así una faceta avariciosa de la psique humana.

Después de los combates y de la exploración de un mundo fantástico, los jugadores tiene la oportunidad de buscar tesoros y objetos para así volverse mas poderosos.

En Pathfinder ademas se tiene un sistemas limitado de compras que se puede compensar con los “puntos de fama”. Esto lo trataremos mas extendido en otro momento pero quiero remarcar su importancia. Antes de realizar cualquier compra mirar este indicador para ver a que objetos podéis acceder.


                                                                                          Tabla de fama.
     A mayor fama acumulada podrás acceder a objetos que no aparezcan en tu hoja de crónica.

Inicios: En el inicio los jugadores solo tiene 150 piezas de oro para gastar, esta cantidad solo pude verse modificada por el trait padres ricos, el cual no recomiendo si no necesitas algo de extrema necesidad en tu primera partida.

Ideas para equipo inicial, recomiendo comprar un arma, una armadura y un kit.

Arma: Elegir un arma que siempre maximice o bien el daño o la supervivencia. En caso de armas a una mano acompañarla con escudo si vuestra función es proteger. A los lanzadores de conjuros les recomiendo utilizar un arma a distancia para alejaros del combate lo máximo.

Armadura: A primeros niveles es importante tener cuanto mas Ca mejor. Nada mas empezar elegir la que mas bono de defensa os facilita. Ojo lanza conjuros con el spell failure nunca os pongáis una armadura que de mas de 10%.

Kit: En el manual de equipo vienen pre montados unos kit`s para cada una de las clases del juego. Contienen cosas básicas como raciones, petate, cantimplora, algunas antorchas... varían según clases. Comprar uno nada mas empezar ya que te trae lo básico para a jugar tu clase.

Primeros niveles(1-2).

Bien una vez pasas de la primera partida ya empiezas a tener mas dinero y puntos de fama y prestigio, esto te garantiza el acceso a el equipo mas básico, aquí van algunas recomendaciones.
Armas: Las clases que dependen principalmente del arma deberían intentar convertirla en mastework (MK a partir de ahora) lo antes posible y si pueden darle el +1 mágico; esto permitirá pasar ciertas resistencia y dañar a seres incorpóreos.
Ademas recomiendo llevar un arma a distancia MK y un arma secundaria de distinto tipo de daño al arma que usas principalmente(su usas una espada tipo cortante elije otra arma tipo penetrante como secundaria),en el futuro podemos usar en este arma una aleación de otro material que pasas otras resistencias (cold iron,plata...), en el casos de armas a distancia podéis comprar paquetes de proyectiles con distintas aleaciones.
Armaduras: Normalmente con el dinero inicial se accede a la mayoría de armaduras, las mas caras suelen ser las mas pesadas que son el objetivo de los personajes de carácter protector. Tener en cuenta que a mayor bono de armadura, menos bono de destreza y mayor penalización a escalar, nadar, acrobacias...
Los escudos también son una parte importante a tener en cuenta para mejorar la CA. A los personajes tipo protector recomiendo primero arma MK, armadura pesada y escudo completo, hacer el arma mágica y luego encantar arma y escudo con +1, todo en este orden.

Curación: Aun protegidos o no (dependiendo de la clase), los personajes no están libres de recibir daño y para esto viene bien tener métodos de curación, a continuación os propongo 3 métodos bien baratos para aumentar posibilidades de vivir en los primeros niveles:

1. Pociones de curar heridas ligeras: por el coste de 50 tenemos estas poción que curar 1d8 +1.
2. Varita de curar heridas ligeras: Comprar una de estas por 2 puntos de prestigio es técnica ya habitual, 50 cargas de curas que pueden ser dispensadas dentro y fuera de combate por un jugador cuyo personaje tenga este conjuro en su lista.(MUY recomendable),coste normal 750 piezas de oro.
3. Pergaminos de curar heridas ligeras: igual que las pociones pero cuestan 25 piezas de oro a cambio de solo poder ser lanzados por un jugador cuyo personaje tenga este conjuro en su lista.
La opción de los pergaminos es muy buena en la primera partida ya que es la de coste mas barato y aun no se suele tener una varita si todos los personajes son recién creados.

Herramientas: Bien hay un sin fin de objetos para comprar y desempeñar todos tipos de funciones,en un futuro me explayare mas, pero hoy os traigo lo mas básico.
1. Cuerda: si parece básico pero un par de de cuerdas pueden ser de mucha utilidad.
2. Antorchas: Para poder ver en los tugurios donde os hayáis.
3. Ganzúas: necesarias para poder forzar cerraduras.
4. “el kit”: El kit amigos,es decir una pala,una sierra y un gancho. Mil y un uso.
5. Mudas y mantas: un par de trajes nunca esta de menos. al menos 1 bueno de cortesano y otros 2 de climas frió y cálido, añadir mantas para secar cosas,hacer un saco con una cuerda...

Alquimia: Hay toda una serie de opciones alquímicas para casi todos, las mas básicas a llevar como equipo son:
1. Aceite de fuego: arma básica de área, IMPRESCINDIBLE llevar 2 por jugador para matar enjambres.
2. Antibióticos: hay dos compuestos, anti toxina y anti enfermedad que cuesta muy parecido a las pociones básicas y facilitan un +5 tiradas de salvación durante una hora contra venenos y enfermedades respectivamente, ni que decir que es mas baroto llevar un par de cada antes que gastar las 750 piezas de oro que cuesta curar un veneno o una enfermedad(o un punto de prestigio).

Con esto me despido no sin antes desearos

Criticos para todos

jueves, 4 de julio de 2013

Mastereando: Carrion hill en Mecatol rex

Hay momentos en los que uno quiere ser master, los años de experiencia ya se me empiezan a acumular en la espalda y no solo puedo vivir del powerplayerismos.

Cuando pensé en las siguientes jornadas de la society madrileña me dije que era hora de dirigir algo, poner mi granito de arena y de paso contar una gran historia, ante mis elecciones escogí un modulo de día completo, por que es el tiempo que suelo jugar,algo divertido y peligro, me decidí por el modulo Carrion hill, un relato de horror lovecraftiano con investigación y horrores mas allá del espacio.

En la mesa 2 grandes conocidos de la society , miguelon con su barda pierde látigos y alberto que proponía 3  personajes pero acabo llevando su guerrero terminator, ademas 3 nuevos miembros todos con pregens (esto ultimo lo comentare al final de la historia),llevando un ninja,un guerrero y por necesidad un clerigo.

Hoy en critical hit,una verdadera historia de terror cósmico......

Aviso: a partir de aquí hay spoilers a cholon, leer bajo propia responsabilidad y cordura......

Carrion hill





1- Llegada a un macabro lugar.

El grupo se encuentra viajando hacia carrion hill para establecer una logia pathfinder allí y ganarse la confianza de la población, nada mas llegar ven que la ciudad esta en un Caos absoluto debido a que una ente invisible ha estado atacando por la ciudad y a montado una carnicería.



Los jugadores se disponen a investigar estos sucesos; pronto descubren una entrada a una cripta antigua, bajando hasta el corazón de la montaña donde descubre un antiguo templo oculto, esta claro  que allí había pasado algo chungo y buscando encuentran un campamento de alguien que investigaba la zona recientemente, allí en medio de las ruinas encuentran un tomo antiguo.pero para hacerse con el deben luchar contra un ghould, sin problemas ya que los guerreros meten hasta en el dni, el bicho muere,consiguen el libro.

2-Enanos cabrones.

Subiendo de nuevo a la superficie de este lugar,ven una barricada que decidieron ignorar antes,la tiran abajo y descubren unos enanos oscuros, he de decir que intentaron la vía diplomática, incluso la barda con ayuda del clérigo intento negociar, pero era como ver a un ucraniano charlar con un chino de cirujia, había intención pero no medios,acabaron a ostias, el primer enano cae sin apenas pestañear,pero estos bichos tiene la peculiaridad de dejar ciegos con destellos,se sucede una cadena de acontecimientos peculiares, Miguel desarma,los enanos tiran un oscuridad, usan un antorcha especial, los enanos recuperan sus armas,otro hace presa y apaga la antorcha, total..... que echan patas de estos mierdas por que les dejan ciegos, pa darle un cupón de general ópticas.

3-Decisiones: Manicomios y tentáculos

En la superficie ,el grupo ve como la locura se adueña de este puñetero lugar,la gente histérica huye de la ciudad, ellos con ayudas de sabios y autoridades descifran el contenido del tomo maldito que recuperaron. por lo que parece ser un grupo que se hace llamar los guardianes han invocado algo de otra dimensión pero claro lo invocaron mal y esa cosa ahora les esta buscando y destruirá la ciudad en el proceso, averiguan que hay 3 sectarios vivos ,un sabio, un empresario y un doctor de manicomio.

Como era de esperar van al sitio mas divertido de empezar.....

Pal psiquiátrico...


Nada mas entrar, zas en toda la boca, empiezan a parecer lunáticos de todas partes.... jajaja este lugar esta plagado,van sala por sala como niños abriendo kinders sorpresa, algún hijo fruta a liberado a los maníacos peligrosos de este sitio, mas tarde aparecen los alguaciles en plan carga policial y... nada, ningún problema para los jugadores, todo muy fácil, preocupante mente fácil......

4 Mazmorras y tentáculos.

Segundo nivel del manicomio, lugar de perdicion y de muerte.

Nada mas bajar,notan que algo va mal ,este lugar rezuma a muerte, explorando el lugar encuentran a varios seres del infra mundo, pero lo mas extraño es que aquí los maníacos que llenaban este lugar están sedados.. y amordazados... rebuscando encuentra al dueño del lugar ,el maestro sectario.

les mete cuchichi a mis jugadores a base de bien,pergatas de invocación por aquí, nubes de pestilencia por allí, hace correr al grupo, el líder no quiere luchar intenta huir, en un acto de valentía digna de una legenda de pathfinder, miguelon con su barda se encierra valientemente en una escalera que no sabe a donde lleva, durante varios turnos los jugadores huyen, llegados a este punto, berneth el único no afectado por las nubes y invocaciones consigue acercarse a al cultista,en ese mismo momento miguel le echa pelotas y sale de la escalera donde se a apalancado,digo sale por decir algo ya que el cultista que tiene las llaves del lugar le ha dejado encerrado.


                                                                Cara de miguel cuando un puerta le combo

Berneth casi mata al ocultista , pero el tío es escurridizo y se toma una poti de invisibilidad,en estos momentos empieza una carrera para tapiar las puertas de salida. todos los jugadores suben a la planta de arriba,incluido miguel, en una serie de largos turnos les dejo actuar,la han liado pero no lo saben.

Después de varios turnos deciden bajar,en cabeza el guerrero pregen, aquí sucede lo siguiente....

Aparece un horror cósmico ultra chungo liberado por el líder ocultista.


El primero que baja se lo encuentra y luchan ,en iniciativa gana el bicho, pega, da, media vida fuera y ahora una de las cosas que nunca me a gustado del rol tipo D&D.

-Master- Tira salvación de fortaleza.
-Jugador- saco 3 + 6 de constitución, osea 9.
-Master- muerto.

No fue exactamente así, no digo nada por no desvelar mas, pero jugador muerto.

Los demás lógicamente huyen como alma que lleva el diablo, esa noche el líder ocultista muera a manos de algo peor y el mal que habita carrion hill se vuelve mas fuerte.

Llegados a este punto permitimos que el jugador continuara jugando en plan "npc" no obtendría nada pero podría termina la aventura.
El jugador luego de terminar comento que agradeció el gesto,creo que ese debe ser el espíritu de society.

4-Templo abandonado.

Al día siguiente y con la noticia de la muerte del jefe sectario,los jugadores se dirigen a un viejo templo donde vive un historiador, allí el pequeño lugar no parece contener nada,rapido encuentra una trampiña que baja, veo a los jugadores muy nerviosos por bajar a otro sótano, pobres no les culpo.

Abajo encuentran una caverna con hongos por todos lados, allí oculto espera un sectario rogue que les tira virotes envenenados,nada que no puedan dar pal pelo mis queridos jugadores.

Deciden investigar la caverna,por un túnel muy resbaladizo encuentran como llegar a una lago subterráneo, allí el ninja y la barda deciden registrar la zona, en un altillo el resto del grupo, nada fuera de lo comun....
vale si salen plantas carnívoras del suelo que les intentan atacar, lo malo es que cada vez que las pegan sueltan esporas venenosa que ademas te hacen enfermar,eso, y que al caminar por el agua se marean hacen que el grupo tenga que saetear a ballestazos a las plantas mientras ninja y bardo corren para no palmar de tifus; después de una agónica batalla consigue encontrar un super arma mata aberraciones.

5-La fabrica de las pesadillas meet al malo de saw.

De todos los lugares chungos en los que me visto jugando o bien Mastereando, sin duda, el peor...

Bueno ultimo lugar de visita obligatoria de la guía de viaja palme usted en Golarion en 10 sencillos pasos.

Salto los preliminares, el lugar es infernal, todos los turnos tirando por vapores tóxicos que enferman,el suelo cubierto de grasa impide que los jugadores puedan caminar sin tirar acrobacias, si se resbalan les esperan cubas de materiales hirviendo en el fondo,estrechos pasillos, puentes sin barandillas,ultra largo el sitio, los malos si pueden moverse con libertad debido a un calzado especial que llevan,son no muertos con lo cual la enfermedad como que se la pela, haber si me explico EL PERO ESCENARIO POSIBLE.



Para mayor putada el ocultista final es un nigromante ultra cheto que hace de todo,los jugadores con este panorama se las ven con 8 voodo zombies y el menda aberrado,

He prefiero ahorrar detalles, pero entre que no se podían mover, que el clérigo perdió 3 niveles, que los zombies rodearon y dieron caña,que el bardo saco no una ni dos sino cinco tiradas de salvación, todos pillaron daño, medio asfixiados, el peor momento cuando tira el conjuro de tentáculos oscuros y solo se salva el bardo(ese día estaba on fire),hay las pasaron muy mal casi palman,el enemigo confiado elimina el conjuro,la barda con su látigo le tira a las calderas,el contrarresta con un levitar,mas tiradas de salvación, y cuando parece que se le han acabado los trucos y mis jugadores se siente victoriosos,channel de daño, no he visto mas cara de satisfacción nunca cuando el ninja con una daga consigue atravesarle el corazón.

3 turnos....

Los jugadores hoyen un rugido que se acerca......

2 turno.

Nerviosos empiezan a preparase, se curan como pueden....

1 turno.

Intentan encontrar varias salidas del lugar....

Se acabo el tiempo.

La fabrica es impactada por algo invisible que les tira la fabrica encima, pilla muchisimo daño, salen corriendo de lago que los golpea a todos, solo uno sa da la vuelta y usando un pergamino de ver
invisibilidad. ver lo que el vio....


                            No pudieron vencer el mal de este lugar,era poderoso y les supero.

Nota especial para el club mecatol rex un sitio impresionante y un grupo de personas acogedoras con mucho que ofrecer, a todos los que no pudieron ir se lo recomiendo.

Por ultimo antes de mi clásica despedida quiero comentar que los pre generados son personajes muy limitados y llevarlos a las partidas de nivel alto no es recomendable, varios de los jugadores no tenian experiencia previa y esto debía de haber sido avisado, aun así eran experto roleros que exprimieron sus limitados pregens al máximo.


Sin mas me despido,siento la tardanza pero la vida aveces no te permite ir tan rapido como quiero



Críticos para todos











jueves, 20 de junio de 2013

Razas de golarion: Gnomos

Buenos días

Hoy terminamos con la razas básicas de Pathfinder.

En este post amig@s trataremos a los gnomos ,esos simpáticos seres medio faericos de tamaño mini que son a la par encantadores y bromistas un raza que en fantasía moderna esta representada en multitud de relatos y vídeo juegos pero sin ningún personaje remar cable.

Hoy y como siempre los colores de análisis son:

Azul-> malo
Amarillo-> regular
rojo->bueno

Sin mas dilaciones ....

Score: +2 carisma, +2 constitución, -2 fuerza. Creo que ya e dejado anteriormente claro lo que me parecen los scores con bono de carisma debido a lo poco que aporta el atributo y la penalizacion de fuerza al igual que al halflings le corta mucho las clases, en definida malos(aun que prefiero constitución a destreza).

Tipo: humanoides y sup tipo(redoble de tambores) gnomo, quien se lo iba a esperar.

Tamaño: Son pequeñitos, ya sabéis +1 Ca,+1 a impactar,- 1 a maniobras y +4 a esconderse. merecerá la pena dependiendo de la clase pero a pocas les viene bien ser pequeño.

Velocidad: 20 pies, es decir, otra putada y ni se os ocurra llevar armaduras pesadas.

Lenguajes: común, gnomo y sylvan, pa no tener inteligencia de base son los que mas idiomas dominan.

Entrenamiento defensivo: +4 a la CA contra monstruos subtipo gigante, eeeee vale its free.

Resistencia a ilusiones: +2 contra efectos de ilusiones,es bueno por que estas mierdas se ven alguna vez pero nada mas.

Sentidos agudos: +2 a percepción, es la mejor skill y demasiada gente tiene este trato, aprovecharlo.

Obsesivos: +2 a craft y a profesión,estas mierdas dan pasta en pfs no lo olvidéis, no son la re pera pero no lo olvidéis.

Magia gnoma: +1 a las ts contra effectos de illusiones, ademas si tiene mas de carisma 11
tiene como habilidad 1 vez al día unos de estos conjuros: dancing lights,predistigitacion, ghost sound o speak with animal. ni que decir tiene que el super útil en toda la vida del personaje, no over power sino ÚTIL y eso es lo que le faltan a varias razas.

Odio: +1 contra goblinoides y reptiles,ultra útil,en serio, ultra útil los primeros niveles te pegas Siempre con goblins y reptiles mas veces, no lo olvidéis.

Armas gnomas: son las que son pero hay por hay una muy buena para cierta cheti build.

Visión en penumbra: Y una visión en penumbra,como no esto completa el circulo.

Conclusión: A mi parecer tan seleccionables como los halflings pero con la excepción de que saben hacer trucos, en pathfinder society esto te pueden salvar la vida  y eso marca una diferencia.clases caster que dependan de carisma pillaría gnomo antes que otra raza(excepto cheti razas).

domingo, 16 de junio de 2013

Matutanos jornadas:Pentakill

Lo bueno de quedar con los amigos es poder jugar en ese clima social que puede ser comparado con las hordas barbaras de los hunos cuando derrotaron al imperio romano.

Bueno una amigo nuestro quería unirse a nuestra logia judeo masonica de pathfinder, así para ir afinado habilidades mis habilidades de master decidí hacer dirigir yo.

La partida among the living me pareció fácil y divertida.


- - - - - - - - - - - alerta ----------- SPOILERS---------------------alerta - - - - - - - - - - - - - - - -
 la historia trataba de un pathfinder que se había perdido en una escavacion que curiosamente estaba en los sótanos de una opera; hoy con nosotros oli el nuevo con un pícaro, peter colega de toda la vida con un barbaro (bronan?), alberto con un druida, rex con un gunslinger y el jugador misterioso con un pregen de mago.

Llegando a una ciudad de Taldor mis jugadores descubren que para entrar en una opera de pijos no pueden entrar armados hasta los dientes sino de etiqueta, lógico no, así que tiene que vender sus armaduras para comprarse ropa de cortesano y vainas para las pocas armas que pueden introducir.

Hacen los deberes aun que no tiene suerte con las tiradas para intentar conseguir información; llega la noche de la opera y mis jugadores intentan entrar, con sus mas y sus menos lo consiguen aunque el pícaro pierde su arma principal en la puerta por no untar a los guardias (si amigos el primer pícaro bueno de la historia y es que mi colega es un grande), y empieza la opera, aquí mis jugadores no tiene mucho margen de maniobra así que tirando de Internet les pongo algo de música, todos con sus misiones de faccion intentando entablar relaciones con los nobles para sacar sus misiones, termina la opera los actores se retiran, mis jugadores mosqueados como monas , suena un gong , empieza el espectáculo de verdad...

(banda sonora oficial del evento aquí ponerla )

De todas las puerta de la sala salen un montón de zombies a casco porro para matar a todo el mundo , mis jugadores tiene su 4 personales, tiras de iniciativa para ellos, empieza el primer combate.

En la 1 ronda el mago al suelo, los demás con dificultades matan a los zombies,el mas efectivo el bárbaro, pero casi todos pillan daño ya que tardar mucho en bajarse a los zombies, termina el combate, todos tocados, y aquí se destapa el pastel ,nadie a comprado nada para curarse, hay 2 hechizos del druida,nada mas, esto inutiliza al mago para el resto de los combates.

Lógicamente viendo el percal deciden echar patas, pero no pueden salir del edificio por que hay un conjuro que lo impide, buscando oyen signos de lucha así que deciden buscar a los demás supervivientes, entran en lo que parecen ser los camerinos y el bárbaro sin mirar ni nada tira palante ,great idea, salen unos zombien de los camerinos y se lo BAJAN, aquí empiezan los problemas ya que la mayor arma del grupo ha caído.

Tiene  un suerte pésima y yo saco muy buenas tiradas, cae el gunslinger turnos después, la pet del druida...
esto pinta fatal pero consiguen bajarse a otros 4 zombies.

Aquí ya vemos que de esta no salen, gastan curas en levantar a 2 jugadores pero están todos con poca vida,sin curas,sin trucos,uffff.....

Siguiente sala ,se encuentran a un clérigo y 2 zombies intentando matar aun resistente, el pícaro intenta entrar en sneak,falla con 1,empieza el combate de marón, iniciativas para los enemigos,el clérigo tira un cause fear que falla, el bárbaro cumple y se lo baja de un critico,aquí empiezan las pollas por que los 2 zombies se bajan al resto. pentakill amigos.

Yo no se que decir, el bajón para mi fue brutal, algo que yo veía sencillo fue una masacre, hablándolo detenidamente con el grupo vimos los errores, 0 curras nadie pensó en comprar algo de curación, personajes poco optimizados para la aventura, mi colega oli como siempre es un buenazo un tío noble y no powerplayeo y eso se noto mucho en un sin fin de situaciones, el típico fallo de construcción de grupo, y otras historias.

Aprendimos unas lecciones.

lamentablemente esto personajes no darán 


críticos para todos