lunes, 9 de diciembre de 2013

Mas Fuel: nuevas clases para romper mas el juego

Los de Paizo han sacado un nuevo manual para testear 10 nuevas clases que saldrán oficialmente en agosto de 2014. Desde hace unas semanas podemos probar las nuevas clases y mandarles nuestras opiniones.

Bien pero como yo reparto mi sabiduría por esta lineas, voy a haceros un resumen de las clases junto con mi opinión para society.

Ready, lest go.....

Lo primero, tenéis que saber que las clases son un hibridismo de 2 ya existentes. Por lo tanto, si escoges por ejemplo Warpriest (guerrero-clérigo), no puedes coger luego niveles de estas clases.
Al revés también funciona igual. Si tiene niveles de guerreo o clérigo luego no puedes coger niveles de Warpriest.

1 Arcanist.

Mezcla de Mago y Hechicero. Vida: D6. Skills points: 2+Int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Armas sencillas, sin armaduras ni escudos. Atributo Mágico principal: Inteligencia.

La clases mezcla el estudio de magia como el mago, pero con la salvedad que al castearlos no pierdes el hechizo sino que puedes reutilizarlos como los hechiceros. Esta clases tiene limitados los conjuros que pueden usar por día para así ser mas versátil sin pasarte de poder.

Parte en la ultima revisión, le han otorgado unos puntos(mi limitados) para que hago truquitos con los conjuros, mas de uno muy Broken.

Opinión: Una clases bien planteada aunque poco imaginativa. La primera versión me decepciono bastante pues esperaba otra cosa. Pero en la segunda, he de admitir que visto la clase perfecta para introducir a jugadores en los caster dada su manera de plantear la magia de una maneras sencilla y fácil junto con poderes no muy complicados de usar.

2 Bloodrager.

Mezcla de Hechicero y Bárbaro. Vida D10. Skills points: 4+int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Armas sencillas y marciales. Armaduras ligeras y medianas. Puede castear con armaduras hasta media sin fallo de hechizo. Atributo mágico Principal: Carisma.

Funciona como un Bárbaro que sustituye los poderes de rabia por poderes de linea de sangre. Ademas a partir de nivel 4 puede, mientras esta en rabia, lanzar un numero reducido de conjuros de la lista del Magus.

Bloodlines: Dan al personaje dotes, conjuros y habilidades para tematizar el personaje. A diferencia de un bárbaro común que puede elegir(las habilidades), los bonos obtenidos no son personalizables por el jugador sino que son plantillas predefinidas.

Opinión: Mas parecido al Bárbaro que al hechicero, esta clase mezcla la esencia de las 2 cosas. Un poco flojos en el tema magia los Bloodragers son bárbaros con acceso a unos poderes nuevos Y un poco de magia. Para gustos los colores pero ami me parecen algo flojos aun que hay algunas lineas que están muy bien(me gusto especialmetne la de arcano).



3 Brawler.

Mezcla de Guerrero y Monje. Vida D10. Skill points 4+Int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Sus puños. Armas ligeras. armaduras ligeras y alguna extra.

La clases es un monje con acceso a dotes extra de su vertiente de Guerrero. Escala daño y actitudes con combate cuerpo a cuerpo junto con su actitud especial.

Martial maneuvers: Como acción de movimiento pueden obtener el uso de una dote QUE NO TENGAN durante un minuto tantas veces al día como mitad de nivel. La dote ha de ser de defensa,combate cuerpo a cuerpo o maniobras. Si os parece poco a nivel 6 son 2 dotes y a nivel 10 son 3 dotes, sencillamente Powerplayer.

Opinión: La clase me parece el monje tal y como debería ser. Eliminado trasfondo místico para hacer una clase funcional y gracias a la posibilidad de jugar con las dotes puede ser muy explosiva.

4 Hunter

Mezcla de Druida y Ranger. Vida D8. Skill points 4+Int. Alineamiento: cualquiera neutral.
Equipo: Armas ligeras, algunas extra. Armaduras ligeras y medias pero prohibida las pesadas o escudos que no sean de madera. Atributo magico: Sabiduria.

La clase desarrolla al druida con menos conjuros y compañero animal, añade un nuevo poder animal focus y habilidades con dotes de equipo que comparte con el companion.

Animal Focus:Como acción rápida funciona como un buff (hay varios según animal) que dura 1 minuto. Puede usarse una vez al día cada 4 niveles y los bonos se duplican a niveles 8 y 16.
(ejemplo. Aspecto de toro:bono de encantamiento de +2 de fuerza)

Hunter Tactics: A nivel 3 el animal companion cuenta como que tiene las dotes team work del hunter, ademas al mismo nivel y cada 3 niveles le facilitan una de estas dotes, ademas 1 vez al dia pueden cambiar su mas reciente teamwork por una nueva sin costes.

Opinión: Me parece la clase mas floja, pierde cosas de druida que no compensan las cosa que gana como hunter, creo que es la que mas tienen que revisar o sera otro cavalier/samurai.

5 Investigator.

Mezcla de alquimista y Pícaro. Vida D8. Skill points 6+Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas ligeras mas algunas extras. Armaduras ligeras. Atributo mágico: Inteligencia.

La clase cuenta con la magia de extractos de el alquimistas, su resistencia a venenos y actitudes de buscar/desarmar trampas del pícaro. Teniendo inteligencia como atributo principal puede ser el skill monkey mas poderosos del juego junto con sus nueva habilidades.

Inspiration: Como acción free, tantas vees al dia como mitad de nivel + inteligencia pueden sumar un D6 a una tirada de skill(conocimientos,linguistica,spellcarft) para mejorarla, ademas con 2 usos de esta habilidad pueden mejorar TS o tiradas de ataque.


Investigator Talent: Esta clases tiene acceso a varios poderes de pícaro y descubrimientos de alquimista junto con una seria de talentos que mejoran su inspiration o varían habilidades.

Opinión: La verdad cuando hoy la mezcla, me esperaba una burrada, pero no es así. Es el Skillmonkey definitivo ya que tiene muchos puntos de skill y habilidades que rotan entorno a ellas.
Sin embargo es una clases con poca pegada que ademas tarda en coger el ataque furtivo(nivel 4) y tarda en tener los talentos de clases para hacerse efectiva. No lo recomiendo para society pero para una campaña puede ser muy bueno.

6 Shaman

Mezcla de Oráculo y Brujo. Vida D8. Skill points: 4+Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas ligeras y armaduras hasta media sin escudo. Atributo mágico: Sabiduría.

La clase combina muy bien los patrones de oráculo(llamados espíritus), que a su vez facilitan Hexes de brujo para usar, lo verdaderamente importante es que a partir de 4 nivel puedes seleccionar un segundo espíritu que puedes ir cambiando cada día que te brinda sus habilidades pero no sus hexes.

Opinión: haber la clase esta muy bien, sobretodo por que es otra clase con canalizar pero que no te obliga a ser healer y eso en society empieza ha hacer falta. Estudiar los espíritus a fondo por que hay algunos muy buenos, creo que es una gran inclusión al juego

7 Skald

Mezcla de Bardo y Barbaro. Vida D8. Skill point: 4+ Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas y armaduras ligeras mas algunas extras. Atributo mágico: Carisma.

Es un bardo pero con una canción que da rage y que puede coger poderes de rage de bárbaro.

Opinión: Si veis el resumen es bastante escaso y es que la “clases” podría haber sido un arquetipo. en internet la están poniendo a caldo y no la recomiendo para society en absoluto.

8 Slayer

Mezcla de Ranger y Picaro. Vida D8. Skill points: 4+ Int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Arma simple y marciales junto con armadura hasta la media y escudo(no torre).

La clase tiene una versión light de enemigo predilecto pero mas aplicable junto con Sneak a partir de nivel 3 y muchos de los talentos del pícaro.

Favored target: Desde nivel 1 como acción de movimiento puedes ganar un bono de +1 a golpear y dañar (y algunas habilidades) contra un único objetivo. El bono crece en +1 cada 5 niveles.

Opinión: Mucho de Pícaro y poco de ranger tiene esta clase, obtiene algunas habilidades de ranger como rastrear y la Favored target, pero el Pícaro me sigue pareciendo mejor(mas skill point,mas daño,mas habilidades propias),sin embargo una clase que facilita mas el golpear que el dañar puede tener su utilidad en algunas opciones(combate con 2 armas por ejemplo).

9 Swashbuckler

Mezcla de guerrero y Gunslinger. Vida D10. Skill points: 4+ Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas simples y marciales.Armaduras ligeras y rodelas.

La clase funciona como un Gunslinger solo que sin armas de fuego, utilizando armas tipo florete para dar “personalidad” a esta clase. Tiene un sistemas de puntos(iguales al bonificador de carisma) que se puede utilizar para hacer proezas, según se sube de nivel ganas, acceso a nuevas proezas.

Obtiene del guerrero extra dotes desde nivel 4 y bravery contra el miedo, lo mas importante es que a nivel 5 obtiene weapon training junto con improved critical.

Opinión: Aun que es muy parecido al gunslinger el cambio en el tipo de armas a usar y las proezas nuevas consiguen que esta clase tenga un sabor distinto y es muy útil en función de hacer daño. Útil para society y excelente propuesta para recomendar a los jugadores si como Master no quieres pistolas en tus partidas.

10 Warpriest.

Mezcla de guerrero y clérigo. Vida D8. Skill points: 2+Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas sencillas y marciales. Armaduras hasta la pesada y todos los escudos menos el torre.
Atributo mágico: Sabiduría. Atributo Mágico secundario: Carisma(canaliza).

Básicamente es un clérigo con mucha menos magias(solo pueden llegar a conjuros de nivel 6) pero  ganando mas dotes y poderes.

Canalizar: Los canalizar de esta clase se consigue a nivel 2 y luego cada 3 niveles.
Dotes: una a nivel 1 y otra cada 3 niveles.
Arma sagrada: A nivel 1 obtienes la dote weapon focus con el arma de tu dios elegido. A nivel 4 como acción rápida, puedes dar un bono de +1 a tu arma predilecta durante una ronda, bono que puede usarse para dar habilidades al arma(flamígera,corrosiva,toque fantasma...)y se puede usar tantas veces al día como nivel. Cada 4 niveles a partir de 4 el bono se incremente en +1.
Armadura sagrada: A partir de nivel 7 bonifican sus armaduras igual que sus armas,los bonos duran 1 minuto por nivel y escala cada 3 niveles a partir de 7.
Bendiciones: Al nivel 1 el jugador elige 2 Bendiciones distintas asociadas a su dios, estas bendiciones facilitan poderes temporales que pueden usar un numero de veces al día igual a 3+1/2 nivel. Hay un poder menor a nivel 1 y uno mayor a nivel 10.


Opinión: La clase me gusta mucho. Me parece el nuevo clérigo de society mas evocado a pegar y menos a curar pero sin perder la sanación ni los canalizar, junto con las dotes y la posibilidad de llevar armadura pesada con escudo puedes tener tanque, curador y dps todo en uno y funcional.

martes, 26 de noviembre de 2013

La maldición del trono carmesí. dia 1

Bien, antes de empezar, si alguien pregunta por la segunda parte de las jornadas del día 28 de septiembre, solo diré que mi vida bohemia no me a permitido escribir ese relato. Por si alguien tiene dudas de lo que paso aquella tarde. La expresión "Un paseo por el parque" debería ayudar a daros una idea de lo que fue el 4 nivel de thornkeep.

Ahora empiezo mi relato de una campaña que acabo de empezar como Master.

La maldición del trono sangriento: En el filo de la anarquía.



La aventura se desarrolla en la ciudad de korvosa. Es una aventura urbana y he conseguido reunir a 6 jugadores. Oliver con un ranger de tipo urbano, Fernado con un bárbaro semi orco, Ricardo con un mago, Oscar con un mosquetero, Rubén con un clérigo de Sarenrae y por ultimo aunque no pudo asistir, Enrique con un enano guerrero.

La cosa empieza tal que así....

El grupo se reúne en casa de una mujer Varisiana (los gitaners de pathfinder). La sujeto en cuestión es Tarotista y a usado una baraja mágica menor para localizarlos, todos ellos tiene una relación,digamos "especial" con un criminal local, Gaedren lamn. El cual les arruinado la vida a todos de alguna manera.

La mujer les da la ubicación de su escondite con el objetivo de que la ayuden en la venganza por la muerte de su hijo. Ademas le regala una lectura de cartas que vaticina terribles hechos, pero como es tan criptica no les ayuda en casi nada.

El grupo acude a un muelle pesquero abandonado donde hay una dársena, la cual, esta ocupada por el ladrón y sus cómplices. Oli intenta ir en sigilo por el barrio portuario pero saca una pésima tirada con la cual aunque el “cree” que va oculto en realidad va como los bee gees.


                                                            Dramatizacion de como se esconde Oliver

Ya en el lugar intentan forzar la puerta rápidamente pero no lo consiguen. El grupo se coloca en la zona como unos profesionales, hay calidad de jugadores en la mesa y eso lo noto rápidamente.
Al no poder abrir las puertas, deciden buscar por una pasarela paralelara que discurre a nivel del rió bordeando la fabrica. Oliver de nuevo en punta ya que sus habilidades están mas perfeccionadas para el sigilo, al desplazarse por el puente este esta en muy mal estado(ese conocimiento ingeniería les falto todo la partida) y se rompió bajo sus pies, cayendo al agua, un tiburón local escucho el golpe del agua y acudió a la fiesta, le metió un viaje a el ranger que casi lo mato pero consiguió salir rápido del agua.

Por otro lateral y tomando mas tiempo entran por una puerta. encuentran a un grupo de niños, entre ellos un gnomo disfrazado ataca por sorpresa según intentan calmar a los niños. El enemigo no dura mucho pero consigue hacerles daño.

En la siguiente sala, descubren un orco flagelando mas niños, aquí se olvida esa delgada linea entre la fantasía y la realidad cuando los jugadores ven esta escena. Olvidando su habitual precaución, carga como posesos mientras los ranger le tiran de todo, el orco es duro y consigue dejar mal heridos a un par de jugadores antes de caer. Aquí Ruben se pone a curar con canalizar, la sorpresa es mayúscula cuando el orco se levanta gracia a las curaciones del clérigo (lección que espero no olvide o se coja channel selectivo), nada que un tiro de Oscar y su mosquete no puedan solucionar.

Siguiendo la búsqueda suben por una pasarela del almacén donde estaban. De repente aparece un perro. Ellos se posicionan sobretodo el arquero y mosquetero pendientes de la puerta por donde acaba de parecer, el perro se queda quieto en una estrecha barandilla no permitiendo el paso, entonces un alquimista surge por la puerta, recibo dos tiros dejando le a 1 punto de vida(lo que luego paso a llamarse hacerse un Rex , pero a eso ya llegaremos), el tipo en cuestión tiene tiempo de lanzar una bomba ácido y bajarse a -1 al mago mientras el resto pillan algo de daño.  Matan rápidamente a ambos enemigos pero empieza a haber demasiado desgaste por el daño que están pillando.

Tras registrar todo el lugar llegan a la conclusión de que deben investigar otra vez la pasarela.
Allí con cuidado pasan por la pasarela para descubrir un barco. Al intentar subir el bárbaro no lo escala bien y se cae al agua. El tiburón que sigue en la zona vuelve atacar dejando a el bárbaro a un pelo de morir.


                                 el tiburón, el tiburón, se la llevo, se la llevo, el tiburón, no pares sigue sigue.


Una vez en el bote todos(previo telepor masteril por que veo que se matan) investigan el barquito, en la bodega 4 jugadores, ya que Oscar siempre esta a máxima distancia con su sniper rifle, descubre que la bodega esta infestada de todo tipos de arañas, incluidos 2 enjambres que matan a base de conjuros y frascos de ácido. No reciben apenas daño pero venenos todos los del mundo.

Una vez que matan a estas arañas localizan una puerta secreta que lleva a una pasarela que discurre por debajo del almacén. Aquí encuentran a su nemesis que los puteo a muerte a todos.



Banda sonora Aqui.

Tras un discurso memorable del enemigo se disponen a acabar con èl. Oscar le dispara con su mosquete y lo deja a 0 puntos de vida. Este echo atormenta a mi amigo incluso mientras lees esto.

El ladrón se toma una poción mientras unos caimanes amaestrados salen de una piscina para cortar el avance del grupo, el ultimo niño secuestrado se acerca para darle otra poción a Gaedrem.

Mientras clérigo y bárbaro están a ambos lados de la piscina atascados con los caimanes, Oscar, Ricardo y Oli intentan matar a distancia a los enemigos. Aquí durante 3 turnos seguidos Oscar confirma 3 críticos seguidos, el problema es la poción de defensa contra proyectiles que se a tomado Gaedrem. El criminal utiliza al niño como sacrificio para invocar un cocodrilo mas grande el cual da bastante problemas a los ya tocadisimos Ruben y Fernando. Tras un largo y extenuante combate un rayo de frió del mago consigue matar al enemigo del grupo.

Son las 6 de la tarde no hemos comido, ni parece importarnos, pero paramos por decencia y por el perro de Ruben que nos mira como si fuera un sicario de la mafia.


Tras sacar al perro, comer y descansar proseguimos.

Roban... digo reclaman un suculento botín donde encuentran 2 cosas importante. La primera el cadáver de la tarotista que les contrato (si amigos le contrato un fantasma) junto con una baraja mágica mayor del tarot.
En segundo lugar un colgante de oro que vale una fortuna que pertenece a la reina de la ciudad y por lo que saben dan una recompensa.

Aunque están echos papilla salen del local para ir a descansar, bueno eso es lo que pretendían.......pardillos.

Según salen a las calles, descubre que el rey a muerto y que su amda ciudad esta en la anarquía total, debido a que gran parte de la población no esta conforme con la reina.

Los jugadores se ven en la tesitura de llegar hasta la casa de la Varisia tarotista que les contrato para descubrir que era todo en la casa era una ilusión y que la casa estaba en ruinas desde el principio.

Ante una ciudad en el caos, ellos deciden descasar allí  de sus heridas pero el primer guardia se duerme y puede rezar el clérigo ni estudiar el mago.

A la mañana con Oliver enfermo y sin descansar. envenenados varis por las arañas y sin conjuros. Los piquetes los encuentran, intentan negociar, pero el que habla es el Ricard y la pifia.

Empieza un combate que pierden, con la mala suerte de que dejan inconsciente al personaje de Oscar y Tienen que huir dejando le atrás. Los anarquista la dejan vivir por “algo”, nadie me hizo preguntas.....


                                        (Oscar si lees esto y no caíste en el día ya sabes...a la farmacia).

Tras huir por las calles si que nadie les ayude. Consiguen encontrar una casa vacía con camas donde descansar y recuperarse. Tras un día de descanso, salen a las calles donde la guardia de la ciudad tiene controlados varios barrios de la ciudad.

Aunque hay estallidos anarquistas por todas partes, ya pueden moverse “libremente”. Deciden unirse como grupo para reclamar la recompensa por la joya de la reina, la cual accede a verlos tras demostrar que traen el collar.

Aquí conocen a Sabina Merrin  asistente de la reina quien trata al grupo con la mayor cortesía y confianza. La reina esta de luto por el rey fallecido. Les agradece la devolución de su broche y también el buen gesto de confianza hacia ella, les premia con oro y una carta de recomendación para unirse a la guardia de la ciudad.



Tras despedirse del grupo y ellos a su vez de Sabina. Emplean la tarde en hacer negocios comerciales donde se descubre que negociar, regatear y tasar los objetos puede ser habilidades muy necesarias en esta campaña. Si bien consigue una gran suma de dinero se va del barrio comercial algo timados. Cabe destacar la buena interpretación de algunos personajes que dicen ser bordes !casi hacen que los maten!.

El grupo se presenta a la mariscal de la ciudad, la cual sabe tratar con ellos perfectamente, ofreciendo una grata recompensa y si acaban con un miembro de la guardia rebelde que esta afincado en una carnicería del norte de la ciudad y esta exaltando la revolución.

Aceptado el trabajo investigan la zona norte pero su investigaciones no descubren que tipo de negocios se trae el rebelde. Aquí un profeta loco contagia algunos de ellos con la peste pero eso los descubrirán mas tarde.

Abandonado las sutilezas entran a la fuerza en el local para acabar rápidamente con 2 guardias renegados. Siguen rápidamente por la tienda para hacer un desagradable descubrimiento.
Los que conozcáis una película de Tim burton sobre un barbero sabrán de que hablo.
Bien aquí los personajes mas débiles de constitución pillan una enfermedad de la piel(mis jugadores están descubriendo que las enfermedades es algo a la orden del día en una ciudad medieval típica).

Tras abandonar esta sala, llega a la siguiente, el matadero en si. Aquí un combate épico entre Langostas aberradas saltarinas estrangulantes con mala leche(y no es coña) casi mata al grupo y a el resto de enemigos(enserio unos bichos de nivel 1 ABERRADOS). Solo el destino y el buen hacer del mago y el clérigo salvaron la situación.


Tras este infinito combate subieron al piso superior donde espera en capitán renegado que con 2 flechas tiro al suelo a 2 del grupo, los demás entran en la sala arrastras para darse cobertura. Mientras dejan espacio al bárbaro para cargar, este entra en furia pero unos cepos ocultos y una mala tirada de reflejos le dejan inconsciente mientras Oscar desquitándose del mal día que lleva de dejar gente a 0 de vida para acaba dejando en negativos al capitán que se llevan para cobrar la recompensa.

Mas de 12 horas de rol seguidas con un grupo de jugadores impresionantes demuestran lo grande que es el rol

Muy honrado de masterearles solo puede desear que en la vida tengan


Críticos para todos

lunes, 30 de septiembre de 2013

Mega jornadas de 28 de septiembre Dia de Muchinismo

La espera se me ha hecho larga pero después de 2 meses muy largos me dirijo de nuevo a Generación X de la calle puebla para unirme a la llamada de la Pathfinder Society Madrileña.

Si bien con varios grupos distintos he podido jugar alguna partida suelta. Es aquí en las jornadas de la society donde se descubre que clase de maníacos homicidas estamos hechos.




La mañana se proponía tranquila, aunque en un principio me ofrecí como máster, no juntamos suficiente gente de niveles altos como para llenar 2 mesas, así que el menda aquí presente tuvo que ir con sus cheto personajes a dar caña por que yo lo valgo.

Llegamos temprano juntos varios amigos. Ya eufóricos Miguel (aka VL pierde látigos), Berneth, Montse (futura Señora de Berneth) y un nuevo integrante de nuestro grupo, mi buen amigo oliver.
Los dos últimos con una rogue y un oráculo de batalla con el firme propósito de jugar todo el día.

Llegan los integrantes del Team Cheliax, Merysiell y kelvorn, descubrimos que turruncun 4 se viene de farra con nosotros, solo faltaba ivan para que esto fuese un clásico.

Sin mas dilación os cuento como fue la partida de la mañana, tomaos todos un clamosil con ginebra por que el relato no tiene desperdicio.

Master: Puck                                            Escenario: Mazmorra de 2 a 5 de Rise of the rune lord

Personajes: (El Team Chealix) Los hermanos willow (bruja y guerrero). Kelvorn (aka enano de 30 CA), Turruncun 4 (de la dinastía de picaros) y un nuevo jugador con un pregen de bardo llamado Len.

Comenzamos....


Nos envían a buscar una traidora de la sociedad para ajusticiarla oficialmente, si puede ser viva.

Miro a mi alrededor y con la cantidad de Factor Cheliax la furcia en cuestión no sale viva del edificio. Para encontrarla tenemos que ir a una pequeña isla llena de goblins y mercenarios. Localizarla dentro de unas ruinas antiguas y de paso recuperar el material que se llevo. Lo de siempre vamos. Fácil, sencillo y para toda la familia.

Llegamos por tierra a una zona que conecta con la isla mediante un puente, el sitio no empieza a mosquear ya que tiene un monto de zarzas muy extrañas. Mosqueados buscamos hasta encontrar una pequeña puerta y pasamos a un pequeño laberinto de espinos y zarzas que parece creado mágicamente.

Aquí dentro nos encontramos 4 perros goblin. Los guerreros van en vanguardia y los dos vienen mas o menos ha hacer los mismo:

                                      - Golpeo, mato, cleave, golpeo, mato -
                       1 turno Grupo 4. enemigos 0 y el estadio ruge con el resultado.

De la nada parece un super jaguar que se lanza en cima de Hellhound (el guerrero cheliax de enrique) pero nada apenas le toca.
Voy yo con la bruja, así que mando al gato a dormir, un poquito de golpe de gracia y muerto el gato.

De los zarzales sale el Druida goblin que nos la estaba liando, el muy cabrón juega a entrar y salir de las zarzas para golpearnos con su espada flamígera. Los guerreros le cercan y cuando sale para dar otro golpe, llega Hell y le mete una ostia que le pone de verano, el goblin huye cual alma que lleva el diablo.

Proseguimos la aventura....

Llegamos al puente que une el islote con tierra firme. Delante un fuerte de manufacturacion goblin/bricomania. Turruncun que va como un Drone detector de trampas ve como el puente asido trucado para que nos la peguemos y lo arregla, tres puntos para el rogue.

Paso primero en invisible y con mi levitar busco por encima de la zona enemigos, saco una tirada decente pero no veo a nadie.

Me siguen Kelvorn y Hellhound.

Aquí es cuando se destapa el frasco de la esencias, aparecen 4 goblins arqueros en unas almenas, 8 guerreros goblins por la puerta principal y un grupo montado en 4 perros de los de antes. Todo el mundo me mira con cara de....





Lo capto, ir a general ópticas a graduarme la vista.

Bueno pues toca darlo todo ante tal marabunda, Al principio nos preocupamos pero suena de fondo la cancion éxito de superventas....

                      - Pego, Mato, Cleave, Pego, Mato – Golarion Greaters hits of Rock.

A doble guitarrero de los guerreros mientras el bardo y el rogue disparan flechas desde el otro lado del puente, yo, tras dar buena fortuna y reírme de los goblins a placer me saco el catalogo de ikea, es que ver semejante carnicería a mi ya me aburre.

En menos de 7 turnos todos los Goblins muertos y tan solo ha pillado “algo” de daño Hellhound, tras la cura de rigor del bardo entramos en la fortaleza.

Aquí dentro rebuscando encontramos mas perros, decido lanzar un manos ardientes para aligerar la cosa y rematamos la faena.

Después de perdernos (como no!). Encontramos la sala principal con el jefe goblin, el cual estaba montado en un lagarto que molaba un montón.

Empezamos nosotros las iniciativas y los dejo a todos ciegos con un conjuro, los guerreros entran en la sala como comandos de guerra y dan una soberana paliza a los goblins mientras los demás ayudamos, canto de bardo por aquí , misfortune al boss por allá, pasamos el tramite sin complicaciones.

Tras registrar toda la planta encontramos unas escaleras que bajan al interior de la isla. Alegres cantamos - Aijo aijo os vamos a matar, parara papa parara papa aijo, aijo aijo aijo...- mientras empezamos a descender.

En el sótano encontramos el material robado, pero ni rastro de la traidora. Registrando localizamos un templo de Lamashu Diosa de los monstruos, allí dos perros diabólicos nos atacan, matamos al primero pero el segundo se nos atasca ya que no queremos entrar en la salta del templo(no olemos que puede haber trampas!). Tiran aullidos terroríficos pero nada preocupante, estoy preparado y utilizo un pergamino de calmar emociones.

De repente del pasillo vienen un guerrero a Full plate y un gigantesco goblin que le mete una guantazo de infarto a nuestro bardo. Aquí el momento powerplayer de la mañana cuando 2 Hex de dormir salvan la situación sin problemas, matamos al chucho y les damos una buena ración de relaxing cup de grace a la salud de los 2 moñas que tenemos fritos en el suelo.

Tras exterminar un criadero goblin sin importancia bajamos al tercer nivel de este chiringito del mal...

Ultima planta. bolsos y complementos.

Aquí tras la típica trampa de rigor bien detectada por nuestro rogue (le daban fuerzas sus ancestros) pasamos a buscar que a la traidora en cuestion.

Abriendo una puerta nos encontramos con las enemigas finales. Pero claro no todo están fácil.

Las tías están cañón y aquí mi brother y yo intentando negociar para que se venga con nosotros a nuestra casa para friccionar como babuinos (no es coña les dimo la oportunidad de rendirse y venirse).


Utilizamos poderosos argumentos como que a hellhound de tanto hacerlo le ha convalidado ginecólogia o que kelvorn se gasta una herramienta como un tronco de limonero, pero debían ser tortis y aunque mi personaje es experta en la tijera no conseguimos convencerlas..... una pena, en fin.

Una de ellas tira un grasa estratégicamente mientras la otra cleriga maligna empieza a chanelear alegremente. Kelvorn debido a su peso se queda atascado en el estrecho pasillo luchando contra un perro invocado mientras los demás no podemos actuar, conseguimos mediante un pergamino de levitar ascender al enano dentro del pasillo, pero aquí ya el descojone el perro VUELA y sigue la batalla con el enano en el techo de el pasillo.

Estamos en problemas y gordos pero aquí tanto Turruncun como Len se lo curran como campeones con las varitas de curar todo el tiempo sobre los guerreros mientras yo uso todos los trucos que tengo, hellhound consigue llegar a la sala y kelvorn también, yo sin embargo no llego por la grasa, empieza una batalla entre los guerreros apoyados por el pícaro y bardo.

En un momento una de las tías(una hechicera) hace invisible a la cleriga(la muy zorra se cura), arrastras consigo llegar a la altura de hell hound y pasarle una poti de ver invisibles...

Localiza a la tía y carga pero falla, estamos al limite todos, y este fallo hace que mi colega enrique se venga abajo, conseguimos sobrevivir otro turno, yo pruebo un conjuro de sueño pero la tía es inmune(frutas chetirazas), Todo depende del personaje de enrique que mete critico lo confirma matando a esa perra y dejando a la hechicera fresca para matarla al turno siguiente.

Y aquí termina la mañana 5000 y pico de oro y bruja a level 5. muy fresca y divertida la partida.

Gran master y grandes compañeros.

Bien parada de rigor en Mcmuerte, comemos mientras ayudo a kelvorn a subir a level 6.

Mañana os contare la partida de la tarde.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Razas de golarion: Semi elfos

Siguiendo con nuestro recorrido a las razas de Pathfinder hoy traigo la primera de las 2 razas mestizas; los semi elfos, nacidos de la unión entre un humano y un elfo, esta raza es muy característica de la fantasía medieval, son muy conocidas las relaciones entre varios miembros de estas especies. Aragor y Arwen, los protagonistas de record of lodoss war,drizzs con unas cuantas....

Suelen ser mas famosas las relaciones entre especies que el retoño resultante, aun que como ejemplos de los semielfos los mas conocidos son Elrond de rivendel o Tanis de la Dragonlance.

Sin mas preámbulos paso a analizar esta raza

Scores: +2 a cualquier característica, al igual que su progenitor humano, los semi elfos tiene esa ambivalencia que tanto beneficia a los humanos.

Tipo: humanoides tipo humano y elfo a la vez,tener esto en cuenta para equipo y otros hechizos.

Velocidad: 30 pies, perfecto de momento.

Lenguajes: Pues común y gratis elfico.

Si todos los semi elfos saben el idioma de sus padres ¿quiere decir que todos esos matrimonios son felices? ¿nunca se separan? ¿ni hay viud@s?. Pues ya sabéis si sois semi elfos siempre vendréis de un familia estructurada.

Inmunidades elficas: Este ADN es muy raro, concede a los semi elfos las inmunidades de los elfos, a saber, inmunidad a el sueño y un +2 a las TS contra los conjuros de la escuela de encantamiento.

Sentidos agudos: +2 a las tiradas de percepción, como siempre ultra pino.

Adaptabilidad: Skill focus a nivel 1 como dote gratis. No es una dote extra como los humanos, pero te permite mejorar una skill necesaria de tu clase (o aun mas percepción).

Visión en penumbra: its free y siempre viene bien,sigue siendo mejor darkvision, pero no se le puede pedir peras al olmo, no?.

Sangre elfica: Este trato remarca que los personajes de esta raza son elfos y humanos al mismo tiempo y se tiene que tener esto en cuenta a la hora de ver efectos de conjuros y otras habilidades. esto amigos puede ser buenísimo o una soberana frutada

Multitalentoso: Y aquí la joya de la corona, esta mierda te permite tener 2 clases predilectas. Esto amigos hace que ser semi elfo aporte algo mas de lo normal y les da la oportunidad de distinguirse a los personajes de esta raza.

En definitiva una mala mezcla de razas que da mejor resultado que otras originales, te permite hacerte un personaje multiclase y aprovechar el multi Talentoso.

Críticos para todos

viernes, 6 de septiembre de 2013

Critical hit: El retorno del freak

Llevo tiempo si escribir en el blog y lo echaba de menos.

!Si amigos, estaba de vacaciones! En mi pueblo, tol dia en la piscina, comiendo jamón, en barbacoas familiares,degustando queso, probando vinos y con mi chica …... Bueno lo que es descansar y bajarme del mundo aun que solo sea por unas semanas.

Pero ha llegado septiembre, y con ello la vuelta a todo y eso incluye al mundo Pathfinder.
Tenemos ya un capitán aventurero en Barcelona y aquí en Madrid, mi amigo Miguelon es teniente. 
A los 2 mis mas sincera enhorabuena por el marrón que os a caído.

Y que hay de mi. Pues después de la emotiva partida de Iván (si amigos me tenia amenazado de muerte, pero eso no significa que no nos llevásemos de fruta madre) me empezado a involucrar en el mastereo de partidas, alguno puede pensar que estoy loco, tengo un blog que incita a el powerplayerismo y me pongo a otro lado de la linea, si amigos yo soy así, viviendo al limite.

Y de eso vengo yo ha hablaros hoy, de cambios en la quita temporada del juego organizado.
En un arrebato consumista me compre los 3 primeros modulo y he visto cosas que me parece curioso comentar sin desvelar nada.
1- Inventario.
Para el que no se haya enterado, hay una nueva hoja donde tenemos que apuntar todo el equipo de coste superior a 25 g, Chicas esto es OBLIATORIO así que no lo olvidéis, mas información en el blog de la sociedad.

“Que gracia me hizo apuntar los 43 tipos de pergaminos distintos que compre con la bruja cheliax”

2-Sociedades ilegales.
Bien Pues para quien no lo sepa, ya no existen las logias de la linterna(verde?) y la de las sombras(soy batman), así que si teníais un personaje de alguna de esta logias tenéis que cambiarlo.

3-Puntos De Prestigio.
Las misiones de facción ya no dan puntos de prestigio,ahora hay una principal y una secundaria y cada una da un punto de prestigio por cumplir sus objetivos.
Comentaros que la misión principal suele ser fácil, Eso si la 2 es posible que ni os la digan y tengáis que jugar y ver como se desarrolla la situación.

4-Misiones de facción.
No han desaparecido, pero ahora son infinitamente mas complicadas y intuitivas, la recompensa suele ser un boom, esos si, los que he visto son muy pero que MUY buenos.
No todas las facciones tienen misiones en cada partida(sobre 3 facciones por session), así que según las facciones de tus personajes tendrás misión o no.

5- Boom
Ya lo he dicho antes pero es otro punto en si mismo. 
Los Boom ahora son muy buenos y personalmente incitan mas a conseguir los objetivos de la misión, tanto las misiones principales como las de facción dan un boom con lo cual puedes tener de 1 a 3 por cada partida, en serio ti@s hay algunos un poco ultra chetos, y lo estoy diciendo YO.

6- Rol interpretativo
Vamos ha ver, no descubro la Atlantida al decir que pathfinder society es muy de patada a la puerta del dungeon, mato monstruo y sigo, pero amigos esos se acabo(por lo que he visto), ahora la interpretación cuenta y te abre opciones que antes no tendrías si jugabas en plan autista o solo al combate marcial.

7-Habilidades everywhere.
Bien no quiero alarmar a nadie pero ahora si que se nota tener un personaje con habilidades(al menos un skillmonkey en el grupo). El ultimo de estos nuevos módulos que he leído tenia mas de 30 chequeo de habilidades distintos totalmente funcionales y que pueden cambiar mucho la partida.

8-Decisiones.
Bien para quien no me conozca saber que soy un gran fan de la saga de videojuegos Mass effect (Si no los habéis jugados estáis tardando), en ellos puedes tomar decisiones que cambian los acontecimientos del juego diametralmente. Eso a llegado a Pathfinder y me parece glorioso. Ahora tendréis que ver que decisiones tomar y recordar esa parte de la ficha que pone alineamiento, pudiendo afectar a la partida y hacerla una experiencia aun mas única.

Y para los Masters de las partidas.....

9- Cuadro Explicativo.
Ahora al empezar a leer una sesión te indica nada mas empezar en un cuadro que manuales necesitas sin necesidad de buscar en ninguno mas.

10-Restando pasta.
Ahora explica bien cuanta pasta quitar si los jugadores no consiguen los objetivos en vez de tener que hacer tu el calculo.


Bien como podéis ver la nueva temporada pinta genial, con todo tipo de sorpresas y de nuevas mecánicas, la interpretación y la toma de decisiones parece un eje central de las facciones y la adquisición de booms realmente buenos puede ser decisivo en situaciones complicadas.
Sin mas que decir, quiero jugar y ver un montón mas de ...


Criticos para todos.