lunes, 9 de diciembre de 2013

Mas Fuel: nuevas clases para romper mas el juego

Los de Paizo han sacado un nuevo manual para testear 10 nuevas clases que saldrán oficialmente en agosto de 2014. Desde hace unas semanas podemos probar las nuevas clases y mandarles nuestras opiniones.

Bien pero como yo reparto mi sabiduría por esta lineas, voy a haceros un resumen de las clases junto con mi opinión para society.

Ready, lest go.....

Lo primero, tenéis que saber que las clases son un hibridismo de 2 ya existentes. Por lo tanto, si escoges por ejemplo Warpriest (guerrero-clérigo), no puedes coger luego niveles de estas clases.
Al revés también funciona igual. Si tiene niveles de guerreo o clérigo luego no puedes coger niveles de Warpriest.

1 Arcanist.

Mezcla de Mago y Hechicero. Vida: D6. Skills points: 2+Int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Armas sencillas, sin armaduras ni escudos. Atributo Mágico principal: Inteligencia.

La clases mezcla el estudio de magia como el mago, pero con la salvedad que al castearlos no pierdes el hechizo sino que puedes reutilizarlos como los hechiceros. Esta clases tiene limitados los conjuros que pueden usar por día para así ser mas versátil sin pasarte de poder.

Parte en la ultima revisión, le han otorgado unos puntos(mi limitados) para que hago truquitos con los conjuros, mas de uno muy Broken.

Opinión: Una clases bien planteada aunque poco imaginativa. La primera versión me decepciono bastante pues esperaba otra cosa. Pero en la segunda, he de admitir que visto la clase perfecta para introducir a jugadores en los caster dada su manera de plantear la magia de una maneras sencilla y fácil junto con poderes no muy complicados de usar.

2 Bloodrager.

Mezcla de Hechicero y Bárbaro. Vida D10. Skills points: 4+int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Armas sencillas y marciales. Armaduras ligeras y medianas. Puede castear con armaduras hasta media sin fallo de hechizo. Atributo mágico Principal: Carisma.

Funciona como un Bárbaro que sustituye los poderes de rabia por poderes de linea de sangre. Ademas a partir de nivel 4 puede, mientras esta en rabia, lanzar un numero reducido de conjuros de la lista del Magus.

Bloodlines: Dan al personaje dotes, conjuros y habilidades para tematizar el personaje. A diferencia de un bárbaro común que puede elegir(las habilidades), los bonos obtenidos no son personalizables por el jugador sino que son plantillas predefinidas.

Opinión: Mas parecido al Bárbaro que al hechicero, esta clase mezcla la esencia de las 2 cosas. Un poco flojos en el tema magia los Bloodragers son bárbaros con acceso a unos poderes nuevos Y un poco de magia. Para gustos los colores pero ami me parecen algo flojos aun que hay algunas lineas que están muy bien(me gusto especialmetne la de arcano).



3 Brawler.

Mezcla de Guerrero y Monje. Vida D10. Skill points 4+Int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Sus puños. Armas ligeras. armaduras ligeras y alguna extra.

La clases es un monje con acceso a dotes extra de su vertiente de Guerrero. Escala daño y actitudes con combate cuerpo a cuerpo junto con su actitud especial.

Martial maneuvers: Como acción de movimiento pueden obtener el uso de una dote QUE NO TENGAN durante un minuto tantas veces al día como mitad de nivel. La dote ha de ser de defensa,combate cuerpo a cuerpo o maniobras. Si os parece poco a nivel 6 son 2 dotes y a nivel 10 son 3 dotes, sencillamente Powerplayer.

Opinión: La clase me parece el monje tal y como debería ser. Eliminado trasfondo místico para hacer una clase funcional y gracias a la posibilidad de jugar con las dotes puede ser muy explosiva.

4 Hunter

Mezcla de Druida y Ranger. Vida D8. Skill points 4+Int. Alineamiento: cualquiera neutral.
Equipo: Armas ligeras, algunas extra. Armaduras ligeras y medias pero prohibida las pesadas o escudos que no sean de madera. Atributo magico: Sabiduria.

La clase desarrolla al druida con menos conjuros y compañero animal, añade un nuevo poder animal focus y habilidades con dotes de equipo que comparte con el companion.

Animal Focus:Como acción rápida funciona como un buff (hay varios según animal) que dura 1 minuto. Puede usarse una vez al día cada 4 niveles y los bonos se duplican a niveles 8 y 16.
(ejemplo. Aspecto de toro:bono de encantamiento de +2 de fuerza)

Hunter Tactics: A nivel 3 el animal companion cuenta como que tiene las dotes team work del hunter, ademas al mismo nivel y cada 3 niveles le facilitan una de estas dotes, ademas 1 vez al dia pueden cambiar su mas reciente teamwork por una nueva sin costes.

Opinión: Me parece la clase mas floja, pierde cosas de druida que no compensan las cosa que gana como hunter, creo que es la que mas tienen que revisar o sera otro cavalier/samurai.

5 Investigator.

Mezcla de alquimista y Pícaro. Vida D8. Skill points 6+Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas ligeras mas algunas extras. Armaduras ligeras. Atributo mágico: Inteligencia.

La clase cuenta con la magia de extractos de el alquimistas, su resistencia a venenos y actitudes de buscar/desarmar trampas del pícaro. Teniendo inteligencia como atributo principal puede ser el skill monkey mas poderosos del juego junto con sus nueva habilidades.

Inspiration: Como acción free, tantas vees al dia como mitad de nivel + inteligencia pueden sumar un D6 a una tirada de skill(conocimientos,linguistica,spellcarft) para mejorarla, ademas con 2 usos de esta habilidad pueden mejorar TS o tiradas de ataque.


Investigator Talent: Esta clases tiene acceso a varios poderes de pícaro y descubrimientos de alquimista junto con una seria de talentos que mejoran su inspiration o varían habilidades.

Opinión: La verdad cuando hoy la mezcla, me esperaba una burrada, pero no es así. Es el Skillmonkey definitivo ya que tiene muchos puntos de skill y habilidades que rotan entorno a ellas.
Sin embargo es una clases con poca pegada que ademas tarda en coger el ataque furtivo(nivel 4) y tarda en tener los talentos de clases para hacerse efectiva. No lo recomiendo para society pero para una campaña puede ser muy bueno.

6 Shaman

Mezcla de Oráculo y Brujo. Vida D8. Skill points: 4+Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas ligeras y armaduras hasta media sin escudo. Atributo mágico: Sabiduría.

La clase combina muy bien los patrones de oráculo(llamados espíritus), que a su vez facilitan Hexes de brujo para usar, lo verdaderamente importante es que a partir de 4 nivel puedes seleccionar un segundo espíritu que puedes ir cambiando cada día que te brinda sus habilidades pero no sus hexes.

Opinión: haber la clase esta muy bien, sobretodo por que es otra clase con canalizar pero que no te obliga a ser healer y eso en society empieza ha hacer falta. Estudiar los espíritus a fondo por que hay algunos muy buenos, creo que es una gran inclusión al juego

7 Skald

Mezcla de Bardo y Barbaro. Vida D8. Skill point: 4+ Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas y armaduras ligeras mas algunas extras. Atributo mágico: Carisma.

Es un bardo pero con una canción que da rage y que puede coger poderes de rage de bárbaro.

Opinión: Si veis el resumen es bastante escaso y es que la “clases” podría haber sido un arquetipo. en internet la están poniendo a caldo y no la recomiendo para society en absoluto.

8 Slayer

Mezcla de Ranger y Picaro. Vida D8. Skill points: 4+ Int. Alineamiento: cualquiera.
Equipo: Arma simple y marciales junto con armadura hasta la media y escudo(no torre).

La clase tiene una versión light de enemigo predilecto pero mas aplicable junto con Sneak a partir de nivel 3 y muchos de los talentos del pícaro.

Favored target: Desde nivel 1 como acción de movimiento puedes ganar un bono de +1 a golpear y dañar (y algunas habilidades) contra un único objetivo. El bono crece en +1 cada 5 niveles.

Opinión: Mucho de Pícaro y poco de ranger tiene esta clase, obtiene algunas habilidades de ranger como rastrear y la Favored target, pero el Pícaro me sigue pareciendo mejor(mas skill point,mas daño,mas habilidades propias),sin embargo una clase que facilita mas el golpear que el dañar puede tener su utilidad en algunas opciones(combate con 2 armas por ejemplo).

9 Swashbuckler

Mezcla de guerrero y Gunslinger. Vida D10. Skill points: 4+ Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas simples y marciales.Armaduras ligeras y rodelas.

La clase funciona como un Gunslinger solo que sin armas de fuego, utilizando armas tipo florete para dar “personalidad” a esta clase. Tiene un sistemas de puntos(iguales al bonificador de carisma) que se puede utilizar para hacer proezas, según se sube de nivel ganas, acceso a nuevas proezas.

Obtiene del guerrero extra dotes desde nivel 4 y bravery contra el miedo, lo mas importante es que a nivel 5 obtiene weapon training junto con improved critical.

Opinión: Aun que es muy parecido al gunslinger el cambio en el tipo de armas a usar y las proezas nuevas consiguen que esta clase tenga un sabor distinto y es muy útil en función de hacer daño. Útil para society y excelente propuesta para recomendar a los jugadores si como Master no quieres pistolas en tus partidas.

10 Warpriest.

Mezcla de guerrero y clérigo. Vida D8. Skill points: 2+Int. Alineamiento: Cualquiera.
Equipo: Armas sencillas y marciales. Armaduras hasta la pesada y todos los escudos menos el torre.
Atributo mágico: Sabiduría. Atributo Mágico secundario: Carisma(canaliza).

Básicamente es un clérigo con mucha menos magias(solo pueden llegar a conjuros de nivel 6) pero  ganando mas dotes y poderes.

Canalizar: Los canalizar de esta clase se consigue a nivel 2 y luego cada 3 niveles.
Dotes: una a nivel 1 y otra cada 3 niveles.
Arma sagrada: A nivel 1 obtienes la dote weapon focus con el arma de tu dios elegido. A nivel 4 como acción rápida, puedes dar un bono de +1 a tu arma predilecta durante una ronda, bono que puede usarse para dar habilidades al arma(flamígera,corrosiva,toque fantasma...)y se puede usar tantas veces al día como nivel. Cada 4 niveles a partir de 4 el bono se incremente en +1.
Armadura sagrada: A partir de nivel 7 bonifican sus armaduras igual que sus armas,los bonos duran 1 minuto por nivel y escala cada 3 niveles a partir de 7.
Bendiciones: Al nivel 1 el jugador elige 2 Bendiciones distintas asociadas a su dios, estas bendiciones facilitan poderes temporales que pueden usar un numero de veces al día igual a 3+1/2 nivel. Hay un poder menor a nivel 1 y uno mayor a nivel 10.


Opinión: La clase me gusta mucho. Me parece el nuevo clérigo de society mas evocado a pegar y menos a curar pero sin perder la sanación ni los canalizar, junto con las dotes y la posibilidad de llevar armadura pesada con escudo puedes tener tanque, curador y dps todo en uno y funcional.

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