martes, 26 de noviembre de 2013

La maldición del trono carmesí. dia 1

Bien, antes de empezar, si alguien pregunta por la segunda parte de las jornadas del día 28 de septiembre, solo diré que mi vida bohemia no me a permitido escribir ese relato. Por si alguien tiene dudas de lo que paso aquella tarde. La expresión "Un paseo por el parque" debería ayudar a daros una idea de lo que fue el 4 nivel de thornkeep.

Ahora empiezo mi relato de una campaña que acabo de empezar como Master.

La maldición del trono sangriento: En el filo de la anarquía.



La aventura se desarrolla en la ciudad de korvosa. Es una aventura urbana y he conseguido reunir a 6 jugadores. Oliver con un ranger de tipo urbano, Fernado con un bárbaro semi orco, Ricardo con un mago, Oscar con un mosquetero, Rubén con un clérigo de Sarenrae y por ultimo aunque no pudo asistir, Enrique con un enano guerrero.

La cosa empieza tal que así....

El grupo se reúne en casa de una mujer Varisiana (los gitaners de pathfinder). La sujeto en cuestión es Tarotista y a usado una baraja mágica menor para localizarlos, todos ellos tiene una relación,digamos "especial" con un criminal local, Gaedren lamn. El cual les arruinado la vida a todos de alguna manera.

La mujer les da la ubicación de su escondite con el objetivo de que la ayuden en la venganza por la muerte de su hijo. Ademas le regala una lectura de cartas que vaticina terribles hechos, pero como es tan criptica no les ayuda en casi nada.

El grupo acude a un muelle pesquero abandonado donde hay una dársena, la cual, esta ocupada por el ladrón y sus cómplices. Oli intenta ir en sigilo por el barrio portuario pero saca una pésima tirada con la cual aunque el “cree” que va oculto en realidad va como los bee gees.


                                                            Dramatizacion de como se esconde Oliver

Ya en el lugar intentan forzar la puerta rápidamente pero no lo consiguen. El grupo se coloca en la zona como unos profesionales, hay calidad de jugadores en la mesa y eso lo noto rápidamente.
Al no poder abrir las puertas, deciden buscar por una pasarela paralelara que discurre a nivel del rió bordeando la fabrica. Oliver de nuevo en punta ya que sus habilidades están mas perfeccionadas para el sigilo, al desplazarse por el puente este esta en muy mal estado(ese conocimiento ingeniería les falto todo la partida) y se rompió bajo sus pies, cayendo al agua, un tiburón local escucho el golpe del agua y acudió a la fiesta, le metió un viaje a el ranger que casi lo mato pero consiguió salir rápido del agua.

Por otro lateral y tomando mas tiempo entran por una puerta. encuentran a un grupo de niños, entre ellos un gnomo disfrazado ataca por sorpresa según intentan calmar a los niños. El enemigo no dura mucho pero consigue hacerles daño.

En la siguiente sala, descubren un orco flagelando mas niños, aquí se olvida esa delgada linea entre la fantasía y la realidad cuando los jugadores ven esta escena. Olvidando su habitual precaución, carga como posesos mientras los ranger le tiran de todo, el orco es duro y consigue dejar mal heridos a un par de jugadores antes de caer. Aquí Ruben se pone a curar con canalizar, la sorpresa es mayúscula cuando el orco se levanta gracia a las curaciones del clérigo (lección que espero no olvide o se coja channel selectivo), nada que un tiro de Oscar y su mosquete no puedan solucionar.

Siguiendo la búsqueda suben por una pasarela del almacén donde estaban. De repente aparece un perro. Ellos se posicionan sobretodo el arquero y mosquetero pendientes de la puerta por donde acaba de parecer, el perro se queda quieto en una estrecha barandilla no permitiendo el paso, entonces un alquimista surge por la puerta, recibo dos tiros dejando le a 1 punto de vida(lo que luego paso a llamarse hacerse un Rex , pero a eso ya llegaremos), el tipo en cuestión tiene tiempo de lanzar una bomba ácido y bajarse a -1 al mago mientras el resto pillan algo de daño.  Matan rápidamente a ambos enemigos pero empieza a haber demasiado desgaste por el daño que están pillando.

Tras registrar todo el lugar llegan a la conclusión de que deben investigar otra vez la pasarela.
Allí con cuidado pasan por la pasarela para descubrir un barco. Al intentar subir el bárbaro no lo escala bien y se cae al agua. El tiburón que sigue en la zona vuelve atacar dejando a el bárbaro a un pelo de morir.


                                 el tiburón, el tiburón, se la llevo, se la llevo, el tiburón, no pares sigue sigue.


Una vez en el bote todos(previo telepor masteril por que veo que se matan) investigan el barquito, en la bodega 4 jugadores, ya que Oscar siempre esta a máxima distancia con su sniper rifle, descubre que la bodega esta infestada de todo tipos de arañas, incluidos 2 enjambres que matan a base de conjuros y frascos de ácido. No reciben apenas daño pero venenos todos los del mundo.

Una vez que matan a estas arañas localizan una puerta secreta que lleva a una pasarela que discurre por debajo del almacén. Aquí encuentran a su nemesis que los puteo a muerte a todos.



Banda sonora Aqui.

Tras un discurso memorable del enemigo se disponen a acabar con èl. Oscar le dispara con su mosquete y lo deja a 0 puntos de vida. Este echo atormenta a mi amigo incluso mientras lees esto.

El ladrón se toma una poción mientras unos caimanes amaestrados salen de una piscina para cortar el avance del grupo, el ultimo niño secuestrado se acerca para darle otra poción a Gaedrem.

Mientras clérigo y bárbaro están a ambos lados de la piscina atascados con los caimanes, Oscar, Ricardo y Oli intentan matar a distancia a los enemigos. Aquí durante 3 turnos seguidos Oscar confirma 3 críticos seguidos, el problema es la poción de defensa contra proyectiles que se a tomado Gaedrem. El criminal utiliza al niño como sacrificio para invocar un cocodrilo mas grande el cual da bastante problemas a los ya tocadisimos Ruben y Fernando. Tras un largo y extenuante combate un rayo de frió del mago consigue matar al enemigo del grupo.

Son las 6 de la tarde no hemos comido, ni parece importarnos, pero paramos por decencia y por el perro de Ruben que nos mira como si fuera un sicario de la mafia.


Tras sacar al perro, comer y descansar proseguimos.

Roban... digo reclaman un suculento botín donde encuentran 2 cosas importante. La primera el cadáver de la tarotista que les contrato (si amigos le contrato un fantasma) junto con una baraja mágica mayor del tarot.
En segundo lugar un colgante de oro que vale una fortuna que pertenece a la reina de la ciudad y por lo que saben dan una recompensa.

Aunque están echos papilla salen del local para ir a descansar, bueno eso es lo que pretendían.......pardillos.

Según salen a las calles, descubre que el rey a muerto y que su amda ciudad esta en la anarquía total, debido a que gran parte de la población no esta conforme con la reina.

Los jugadores se ven en la tesitura de llegar hasta la casa de la Varisia tarotista que les contrato para descubrir que era todo en la casa era una ilusión y que la casa estaba en ruinas desde el principio.

Ante una ciudad en el caos, ellos deciden descasar allí  de sus heridas pero el primer guardia se duerme y puede rezar el clérigo ni estudiar el mago.

A la mañana con Oliver enfermo y sin descansar. envenenados varis por las arañas y sin conjuros. Los piquetes los encuentran, intentan negociar, pero el que habla es el Ricard y la pifia.

Empieza un combate que pierden, con la mala suerte de que dejan inconsciente al personaje de Oscar y Tienen que huir dejando le atrás. Los anarquista la dejan vivir por “algo”, nadie me hizo preguntas.....


                                        (Oscar si lees esto y no caíste en el día ya sabes...a la farmacia).

Tras huir por las calles si que nadie les ayude. Consiguen encontrar una casa vacía con camas donde descansar y recuperarse. Tras un día de descanso, salen a las calles donde la guardia de la ciudad tiene controlados varios barrios de la ciudad.

Aunque hay estallidos anarquistas por todas partes, ya pueden moverse “libremente”. Deciden unirse como grupo para reclamar la recompensa por la joya de la reina, la cual accede a verlos tras demostrar que traen el collar.

Aquí conocen a Sabina Merrin  asistente de la reina quien trata al grupo con la mayor cortesía y confianza. La reina esta de luto por el rey fallecido. Les agradece la devolución de su broche y también el buen gesto de confianza hacia ella, les premia con oro y una carta de recomendación para unirse a la guardia de la ciudad.



Tras despedirse del grupo y ellos a su vez de Sabina. Emplean la tarde en hacer negocios comerciales donde se descubre que negociar, regatear y tasar los objetos puede ser habilidades muy necesarias en esta campaña. Si bien consigue una gran suma de dinero se va del barrio comercial algo timados. Cabe destacar la buena interpretación de algunos personajes que dicen ser bordes !casi hacen que los maten!.

El grupo se presenta a la mariscal de la ciudad, la cual sabe tratar con ellos perfectamente, ofreciendo una grata recompensa y si acaban con un miembro de la guardia rebelde que esta afincado en una carnicería del norte de la ciudad y esta exaltando la revolución.

Aceptado el trabajo investigan la zona norte pero su investigaciones no descubren que tipo de negocios se trae el rebelde. Aquí un profeta loco contagia algunos de ellos con la peste pero eso los descubrirán mas tarde.

Abandonado las sutilezas entran a la fuerza en el local para acabar rápidamente con 2 guardias renegados. Siguen rápidamente por la tienda para hacer un desagradable descubrimiento.
Los que conozcáis una película de Tim burton sobre un barbero sabrán de que hablo.
Bien aquí los personajes mas débiles de constitución pillan una enfermedad de la piel(mis jugadores están descubriendo que las enfermedades es algo a la orden del día en una ciudad medieval típica).

Tras abandonar esta sala, llega a la siguiente, el matadero en si. Aquí un combate épico entre Langostas aberradas saltarinas estrangulantes con mala leche(y no es coña) casi mata al grupo y a el resto de enemigos(enserio unos bichos de nivel 1 ABERRADOS). Solo el destino y el buen hacer del mago y el clérigo salvaron la situación.


Tras este infinito combate subieron al piso superior donde espera en capitán renegado que con 2 flechas tiro al suelo a 2 del grupo, los demás entran en la sala arrastras para darse cobertura. Mientras dejan espacio al bárbaro para cargar, este entra en furia pero unos cepos ocultos y una mala tirada de reflejos le dejan inconsciente mientras Oscar desquitándose del mal día que lleva de dejar gente a 0 de vida para acaba dejando en negativos al capitán que se llevan para cobrar la recompensa.

Mas de 12 horas de rol seguidas con un grupo de jugadores impresionantes demuestran lo grande que es el rol

Muy honrado de masterearles solo puede desear que en la vida tengan


Críticos para todos

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