martes, 26 de noviembre de 2013

La maldición del trono carmesí. dia 1

Bien, antes de empezar, si alguien pregunta por la segunda parte de las jornadas del día 28 de septiembre, solo diré que mi vida bohemia no me a permitido escribir ese relato. Por si alguien tiene dudas de lo que paso aquella tarde. La expresión "Un paseo por el parque" debería ayudar a daros una idea de lo que fue el 4 nivel de thornkeep.

Ahora empiezo mi relato de una campaña que acabo de empezar como Master.

La maldición del trono sangriento: En el filo de la anarquía.



La aventura se desarrolla en la ciudad de korvosa. Es una aventura urbana y he conseguido reunir a 6 jugadores. Oliver con un ranger de tipo urbano, Fernado con un bárbaro semi orco, Ricardo con un mago, Oscar con un mosquetero, Rubén con un clérigo de Sarenrae y por ultimo aunque no pudo asistir, Enrique con un enano guerrero.

La cosa empieza tal que así....

El grupo se reúne en casa de una mujer Varisiana (los gitaners de pathfinder). La sujeto en cuestión es Tarotista y a usado una baraja mágica menor para localizarlos, todos ellos tiene una relación,digamos "especial" con un criminal local, Gaedren lamn. El cual les arruinado la vida a todos de alguna manera.

La mujer les da la ubicación de su escondite con el objetivo de que la ayuden en la venganza por la muerte de su hijo. Ademas le regala una lectura de cartas que vaticina terribles hechos, pero como es tan criptica no les ayuda en casi nada.

El grupo acude a un muelle pesquero abandonado donde hay una dársena, la cual, esta ocupada por el ladrón y sus cómplices. Oli intenta ir en sigilo por el barrio portuario pero saca una pésima tirada con la cual aunque el “cree” que va oculto en realidad va como los bee gees.


                                                            Dramatizacion de como se esconde Oliver

Ya en el lugar intentan forzar la puerta rápidamente pero no lo consiguen. El grupo se coloca en la zona como unos profesionales, hay calidad de jugadores en la mesa y eso lo noto rápidamente.
Al no poder abrir las puertas, deciden buscar por una pasarela paralelara que discurre a nivel del rió bordeando la fabrica. Oliver de nuevo en punta ya que sus habilidades están mas perfeccionadas para el sigilo, al desplazarse por el puente este esta en muy mal estado(ese conocimiento ingeniería les falto todo la partida) y se rompió bajo sus pies, cayendo al agua, un tiburón local escucho el golpe del agua y acudió a la fiesta, le metió un viaje a el ranger que casi lo mato pero consiguió salir rápido del agua.

Por otro lateral y tomando mas tiempo entran por una puerta. encuentran a un grupo de niños, entre ellos un gnomo disfrazado ataca por sorpresa según intentan calmar a los niños. El enemigo no dura mucho pero consigue hacerles daño.

En la siguiente sala, descubren un orco flagelando mas niños, aquí se olvida esa delgada linea entre la fantasía y la realidad cuando los jugadores ven esta escena. Olvidando su habitual precaución, carga como posesos mientras los ranger le tiran de todo, el orco es duro y consigue dejar mal heridos a un par de jugadores antes de caer. Aquí Ruben se pone a curar con canalizar, la sorpresa es mayúscula cuando el orco se levanta gracia a las curaciones del clérigo (lección que espero no olvide o se coja channel selectivo), nada que un tiro de Oscar y su mosquete no puedan solucionar.

Siguiendo la búsqueda suben por una pasarela del almacén donde estaban. De repente aparece un perro. Ellos se posicionan sobretodo el arquero y mosquetero pendientes de la puerta por donde acaba de parecer, el perro se queda quieto en una estrecha barandilla no permitiendo el paso, entonces un alquimista surge por la puerta, recibo dos tiros dejando le a 1 punto de vida(lo que luego paso a llamarse hacerse un Rex , pero a eso ya llegaremos), el tipo en cuestión tiene tiempo de lanzar una bomba ácido y bajarse a -1 al mago mientras el resto pillan algo de daño.  Matan rápidamente a ambos enemigos pero empieza a haber demasiado desgaste por el daño que están pillando.

Tras registrar todo el lugar llegan a la conclusión de que deben investigar otra vez la pasarela.
Allí con cuidado pasan por la pasarela para descubrir un barco. Al intentar subir el bárbaro no lo escala bien y se cae al agua. El tiburón que sigue en la zona vuelve atacar dejando a el bárbaro a un pelo de morir.


                                 el tiburón, el tiburón, se la llevo, se la llevo, el tiburón, no pares sigue sigue.


Una vez en el bote todos(previo telepor masteril por que veo que se matan) investigan el barquito, en la bodega 4 jugadores, ya que Oscar siempre esta a máxima distancia con su sniper rifle, descubre que la bodega esta infestada de todo tipos de arañas, incluidos 2 enjambres que matan a base de conjuros y frascos de ácido. No reciben apenas daño pero venenos todos los del mundo.

Una vez que matan a estas arañas localizan una puerta secreta que lleva a una pasarela que discurre por debajo del almacén. Aquí encuentran a su nemesis que los puteo a muerte a todos.



Banda sonora Aqui.

Tras un discurso memorable del enemigo se disponen a acabar con èl. Oscar le dispara con su mosquete y lo deja a 0 puntos de vida. Este echo atormenta a mi amigo incluso mientras lees esto.

El ladrón se toma una poción mientras unos caimanes amaestrados salen de una piscina para cortar el avance del grupo, el ultimo niño secuestrado se acerca para darle otra poción a Gaedrem.

Mientras clérigo y bárbaro están a ambos lados de la piscina atascados con los caimanes, Oscar, Ricardo y Oli intentan matar a distancia a los enemigos. Aquí durante 3 turnos seguidos Oscar confirma 3 críticos seguidos, el problema es la poción de defensa contra proyectiles que se a tomado Gaedrem. El criminal utiliza al niño como sacrificio para invocar un cocodrilo mas grande el cual da bastante problemas a los ya tocadisimos Ruben y Fernando. Tras un largo y extenuante combate un rayo de frió del mago consigue matar al enemigo del grupo.

Son las 6 de la tarde no hemos comido, ni parece importarnos, pero paramos por decencia y por el perro de Ruben que nos mira como si fuera un sicario de la mafia.


Tras sacar al perro, comer y descansar proseguimos.

Roban... digo reclaman un suculento botín donde encuentran 2 cosas importante. La primera el cadáver de la tarotista que les contrato (si amigos le contrato un fantasma) junto con una baraja mágica mayor del tarot.
En segundo lugar un colgante de oro que vale una fortuna que pertenece a la reina de la ciudad y por lo que saben dan una recompensa.

Aunque están echos papilla salen del local para ir a descansar, bueno eso es lo que pretendían.......pardillos.

Según salen a las calles, descubre que el rey a muerto y que su amda ciudad esta en la anarquía total, debido a que gran parte de la población no esta conforme con la reina.

Los jugadores se ven en la tesitura de llegar hasta la casa de la Varisia tarotista que les contrato para descubrir que era todo en la casa era una ilusión y que la casa estaba en ruinas desde el principio.

Ante una ciudad en el caos, ellos deciden descasar allí  de sus heridas pero el primer guardia se duerme y puede rezar el clérigo ni estudiar el mago.

A la mañana con Oliver enfermo y sin descansar. envenenados varis por las arañas y sin conjuros. Los piquetes los encuentran, intentan negociar, pero el que habla es el Ricard y la pifia.

Empieza un combate que pierden, con la mala suerte de que dejan inconsciente al personaje de Oscar y Tienen que huir dejando le atrás. Los anarquista la dejan vivir por “algo”, nadie me hizo preguntas.....


                                        (Oscar si lees esto y no caíste en el día ya sabes...a la farmacia).

Tras huir por las calles si que nadie les ayude. Consiguen encontrar una casa vacía con camas donde descansar y recuperarse. Tras un día de descanso, salen a las calles donde la guardia de la ciudad tiene controlados varios barrios de la ciudad.

Aunque hay estallidos anarquistas por todas partes, ya pueden moverse “libremente”. Deciden unirse como grupo para reclamar la recompensa por la joya de la reina, la cual accede a verlos tras demostrar que traen el collar.

Aquí conocen a Sabina Merrin  asistente de la reina quien trata al grupo con la mayor cortesía y confianza. La reina esta de luto por el rey fallecido. Les agradece la devolución de su broche y también el buen gesto de confianza hacia ella, les premia con oro y una carta de recomendación para unirse a la guardia de la ciudad.



Tras despedirse del grupo y ellos a su vez de Sabina. Emplean la tarde en hacer negocios comerciales donde se descubre que negociar, regatear y tasar los objetos puede ser habilidades muy necesarias en esta campaña. Si bien consigue una gran suma de dinero se va del barrio comercial algo timados. Cabe destacar la buena interpretación de algunos personajes que dicen ser bordes !casi hacen que los maten!.

El grupo se presenta a la mariscal de la ciudad, la cual sabe tratar con ellos perfectamente, ofreciendo una grata recompensa y si acaban con un miembro de la guardia rebelde que esta afincado en una carnicería del norte de la ciudad y esta exaltando la revolución.

Aceptado el trabajo investigan la zona norte pero su investigaciones no descubren que tipo de negocios se trae el rebelde. Aquí un profeta loco contagia algunos de ellos con la peste pero eso los descubrirán mas tarde.

Abandonado las sutilezas entran a la fuerza en el local para acabar rápidamente con 2 guardias renegados. Siguen rápidamente por la tienda para hacer un desagradable descubrimiento.
Los que conozcáis una película de Tim burton sobre un barbero sabrán de que hablo.
Bien aquí los personajes mas débiles de constitución pillan una enfermedad de la piel(mis jugadores están descubriendo que las enfermedades es algo a la orden del día en una ciudad medieval típica).

Tras abandonar esta sala, llega a la siguiente, el matadero en si. Aquí un combate épico entre Langostas aberradas saltarinas estrangulantes con mala leche(y no es coña) casi mata al grupo y a el resto de enemigos(enserio unos bichos de nivel 1 ABERRADOS). Solo el destino y el buen hacer del mago y el clérigo salvaron la situación.


Tras este infinito combate subieron al piso superior donde espera en capitán renegado que con 2 flechas tiro al suelo a 2 del grupo, los demás entran en la sala arrastras para darse cobertura. Mientras dejan espacio al bárbaro para cargar, este entra en furia pero unos cepos ocultos y una mala tirada de reflejos le dejan inconsciente mientras Oscar desquitándose del mal día que lleva de dejar gente a 0 de vida para acaba dejando en negativos al capitán que se llevan para cobrar la recompensa.

Mas de 12 horas de rol seguidas con un grupo de jugadores impresionantes demuestran lo grande que es el rol

Muy honrado de masterearles solo puede desear que en la vida tengan


Críticos para todos

lunes, 30 de septiembre de 2013

Mega jornadas de 28 de septiembre Dia de Muchinismo

La espera se me ha hecho larga pero después de 2 meses muy largos me dirijo de nuevo a Generación X de la calle puebla para unirme a la llamada de la Pathfinder Society Madrileña.

Si bien con varios grupos distintos he podido jugar alguna partida suelta. Es aquí en las jornadas de la society donde se descubre que clase de maníacos homicidas estamos hechos.




La mañana se proponía tranquila, aunque en un principio me ofrecí como máster, no juntamos suficiente gente de niveles altos como para llenar 2 mesas, así que el menda aquí presente tuvo que ir con sus cheto personajes a dar caña por que yo lo valgo.

Llegamos temprano juntos varios amigos. Ya eufóricos Miguel (aka VL pierde látigos), Berneth, Montse (futura Señora de Berneth) y un nuevo integrante de nuestro grupo, mi buen amigo oliver.
Los dos últimos con una rogue y un oráculo de batalla con el firme propósito de jugar todo el día.

Llegan los integrantes del Team Cheliax, Merysiell y kelvorn, descubrimos que turruncun 4 se viene de farra con nosotros, solo faltaba ivan para que esto fuese un clásico.

Sin mas dilación os cuento como fue la partida de la mañana, tomaos todos un clamosil con ginebra por que el relato no tiene desperdicio.

Master: Puck                                            Escenario: Mazmorra de 2 a 5 de Rise of the rune lord

Personajes: (El Team Chealix) Los hermanos willow (bruja y guerrero). Kelvorn (aka enano de 30 CA), Turruncun 4 (de la dinastía de picaros) y un nuevo jugador con un pregen de bardo llamado Len.

Comenzamos....


Nos envían a buscar una traidora de la sociedad para ajusticiarla oficialmente, si puede ser viva.

Miro a mi alrededor y con la cantidad de Factor Cheliax la furcia en cuestión no sale viva del edificio. Para encontrarla tenemos que ir a una pequeña isla llena de goblins y mercenarios. Localizarla dentro de unas ruinas antiguas y de paso recuperar el material que se llevo. Lo de siempre vamos. Fácil, sencillo y para toda la familia.

Llegamos por tierra a una zona que conecta con la isla mediante un puente, el sitio no empieza a mosquear ya que tiene un monto de zarzas muy extrañas. Mosqueados buscamos hasta encontrar una pequeña puerta y pasamos a un pequeño laberinto de espinos y zarzas que parece creado mágicamente.

Aquí dentro nos encontramos 4 perros goblin. Los guerreros van en vanguardia y los dos vienen mas o menos ha hacer los mismo:

                                      - Golpeo, mato, cleave, golpeo, mato -
                       1 turno Grupo 4. enemigos 0 y el estadio ruge con el resultado.

De la nada parece un super jaguar que se lanza en cima de Hellhound (el guerrero cheliax de enrique) pero nada apenas le toca.
Voy yo con la bruja, así que mando al gato a dormir, un poquito de golpe de gracia y muerto el gato.

De los zarzales sale el Druida goblin que nos la estaba liando, el muy cabrón juega a entrar y salir de las zarzas para golpearnos con su espada flamígera. Los guerreros le cercan y cuando sale para dar otro golpe, llega Hell y le mete una ostia que le pone de verano, el goblin huye cual alma que lleva el diablo.

Proseguimos la aventura....

Llegamos al puente que une el islote con tierra firme. Delante un fuerte de manufacturacion goblin/bricomania. Turruncun que va como un Drone detector de trampas ve como el puente asido trucado para que nos la peguemos y lo arregla, tres puntos para el rogue.

Paso primero en invisible y con mi levitar busco por encima de la zona enemigos, saco una tirada decente pero no veo a nadie.

Me siguen Kelvorn y Hellhound.

Aquí es cuando se destapa el frasco de la esencias, aparecen 4 goblins arqueros en unas almenas, 8 guerreros goblins por la puerta principal y un grupo montado en 4 perros de los de antes. Todo el mundo me mira con cara de....





Lo capto, ir a general ópticas a graduarme la vista.

Bueno pues toca darlo todo ante tal marabunda, Al principio nos preocupamos pero suena de fondo la cancion éxito de superventas....

                      - Pego, Mato, Cleave, Pego, Mato – Golarion Greaters hits of Rock.

A doble guitarrero de los guerreros mientras el bardo y el rogue disparan flechas desde el otro lado del puente, yo, tras dar buena fortuna y reírme de los goblins a placer me saco el catalogo de ikea, es que ver semejante carnicería a mi ya me aburre.

En menos de 7 turnos todos los Goblins muertos y tan solo ha pillado “algo” de daño Hellhound, tras la cura de rigor del bardo entramos en la fortaleza.

Aquí dentro rebuscando encontramos mas perros, decido lanzar un manos ardientes para aligerar la cosa y rematamos la faena.

Después de perdernos (como no!). Encontramos la sala principal con el jefe goblin, el cual estaba montado en un lagarto que molaba un montón.

Empezamos nosotros las iniciativas y los dejo a todos ciegos con un conjuro, los guerreros entran en la sala como comandos de guerra y dan una soberana paliza a los goblins mientras los demás ayudamos, canto de bardo por aquí , misfortune al boss por allá, pasamos el tramite sin complicaciones.

Tras registrar toda la planta encontramos unas escaleras que bajan al interior de la isla. Alegres cantamos - Aijo aijo os vamos a matar, parara papa parara papa aijo, aijo aijo aijo...- mientras empezamos a descender.

En el sótano encontramos el material robado, pero ni rastro de la traidora. Registrando localizamos un templo de Lamashu Diosa de los monstruos, allí dos perros diabólicos nos atacan, matamos al primero pero el segundo se nos atasca ya que no queremos entrar en la salta del templo(no olemos que puede haber trampas!). Tiran aullidos terroríficos pero nada preocupante, estoy preparado y utilizo un pergamino de calmar emociones.

De repente del pasillo vienen un guerrero a Full plate y un gigantesco goblin que le mete una guantazo de infarto a nuestro bardo. Aquí el momento powerplayer de la mañana cuando 2 Hex de dormir salvan la situación sin problemas, matamos al chucho y les damos una buena ración de relaxing cup de grace a la salud de los 2 moñas que tenemos fritos en el suelo.

Tras exterminar un criadero goblin sin importancia bajamos al tercer nivel de este chiringito del mal...

Ultima planta. bolsos y complementos.

Aquí tras la típica trampa de rigor bien detectada por nuestro rogue (le daban fuerzas sus ancestros) pasamos a buscar que a la traidora en cuestion.

Abriendo una puerta nos encontramos con las enemigas finales. Pero claro no todo están fácil.

Las tías están cañón y aquí mi brother y yo intentando negociar para que se venga con nosotros a nuestra casa para friccionar como babuinos (no es coña les dimo la oportunidad de rendirse y venirse).


Utilizamos poderosos argumentos como que a hellhound de tanto hacerlo le ha convalidado ginecólogia o que kelvorn se gasta una herramienta como un tronco de limonero, pero debían ser tortis y aunque mi personaje es experta en la tijera no conseguimos convencerlas..... una pena, en fin.

Una de ellas tira un grasa estratégicamente mientras la otra cleriga maligna empieza a chanelear alegremente. Kelvorn debido a su peso se queda atascado en el estrecho pasillo luchando contra un perro invocado mientras los demás no podemos actuar, conseguimos mediante un pergamino de levitar ascender al enano dentro del pasillo, pero aquí ya el descojone el perro VUELA y sigue la batalla con el enano en el techo de el pasillo.

Estamos en problemas y gordos pero aquí tanto Turruncun como Len se lo curran como campeones con las varitas de curar todo el tiempo sobre los guerreros mientras yo uso todos los trucos que tengo, hellhound consigue llegar a la sala y kelvorn también, yo sin embargo no llego por la grasa, empieza una batalla entre los guerreros apoyados por el pícaro y bardo.

En un momento una de las tías(una hechicera) hace invisible a la cleriga(la muy zorra se cura), arrastras consigo llegar a la altura de hell hound y pasarle una poti de ver invisibles...

Localiza a la tía y carga pero falla, estamos al limite todos, y este fallo hace que mi colega enrique se venga abajo, conseguimos sobrevivir otro turno, yo pruebo un conjuro de sueño pero la tía es inmune(frutas chetirazas), Todo depende del personaje de enrique que mete critico lo confirma matando a esa perra y dejando a la hechicera fresca para matarla al turno siguiente.

Y aquí termina la mañana 5000 y pico de oro y bruja a level 5. muy fresca y divertida la partida.

Gran master y grandes compañeros.

Bien parada de rigor en Mcmuerte, comemos mientras ayudo a kelvorn a subir a level 6.

Mañana os contare la partida de la tarde.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Razas de golarion: Semi elfos

Siguiendo con nuestro recorrido a las razas de Pathfinder hoy traigo la primera de las 2 razas mestizas; los semi elfos, nacidos de la unión entre un humano y un elfo, esta raza es muy característica de la fantasía medieval, son muy conocidas las relaciones entre varios miembros de estas especies. Aragor y Arwen, los protagonistas de record of lodoss war,drizzs con unas cuantas....

Suelen ser mas famosas las relaciones entre especies que el retoño resultante, aun que como ejemplos de los semielfos los mas conocidos son Elrond de rivendel o Tanis de la Dragonlance.

Sin mas preámbulos paso a analizar esta raza

Scores: +2 a cualquier característica, al igual que su progenitor humano, los semi elfos tiene esa ambivalencia que tanto beneficia a los humanos.

Tipo: humanoides tipo humano y elfo a la vez,tener esto en cuenta para equipo y otros hechizos.

Velocidad: 30 pies, perfecto de momento.

Lenguajes: Pues común y gratis elfico.

Si todos los semi elfos saben el idioma de sus padres ¿quiere decir que todos esos matrimonios son felices? ¿nunca se separan? ¿ni hay viud@s?. Pues ya sabéis si sois semi elfos siempre vendréis de un familia estructurada.

Inmunidades elficas: Este ADN es muy raro, concede a los semi elfos las inmunidades de los elfos, a saber, inmunidad a el sueño y un +2 a las TS contra los conjuros de la escuela de encantamiento.

Sentidos agudos: +2 a las tiradas de percepción, como siempre ultra pino.

Adaptabilidad: Skill focus a nivel 1 como dote gratis. No es una dote extra como los humanos, pero te permite mejorar una skill necesaria de tu clase (o aun mas percepción).

Visión en penumbra: its free y siempre viene bien,sigue siendo mejor darkvision, pero no se le puede pedir peras al olmo, no?.

Sangre elfica: Este trato remarca que los personajes de esta raza son elfos y humanos al mismo tiempo y se tiene que tener esto en cuenta a la hora de ver efectos de conjuros y otras habilidades. esto amigos puede ser buenísimo o una soberana frutada

Multitalentoso: Y aquí la joya de la corona, esta mierda te permite tener 2 clases predilectas. Esto amigos hace que ser semi elfo aporte algo mas de lo normal y les da la oportunidad de distinguirse a los personajes de esta raza.

En definitiva una mala mezcla de razas que da mejor resultado que otras originales, te permite hacerte un personaje multiclase y aprovechar el multi Talentoso.

Críticos para todos

viernes, 6 de septiembre de 2013

Critical hit: El retorno del freak

Llevo tiempo si escribir en el blog y lo echaba de menos.

!Si amigos, estaba de vacaciones! En mi pueblo, tol dia en la piscina, comiendo jamón, en barbacoas familiares,degustando queso, probando vinos y con mi chica …... Bueno lo que es descansar y bajarme del mundo aun que solo sea por unas semanas.

Pero ha llegado septiembre, y con ello la vuelta a todo y eso incluye al mundo Pathfinder.
Tenemos ya un capitán aventurero en Barcelona y aquí en Madrid, mi amigo Miguelon es teniente. 
A los 2 mis mas sincera enhorabuena por el marrón que os a caído.

Y que hay de mi. Pues después de la emotiva partida de Iván (si amigos me tenia amenazado de muerte, pero eso no significa que no nos llevásemos de fruta madre) me empezado a involucrar en el mastereo de partidas, alguno puede pensar que estoy loco, tengo un blog que incita a el powerplayerismo y me pongo a otro lado de la linea, si amigos yo soy así, viviendo al limite.

Y de eso vengo yo ha hablaros hoy, de cambios en la quita temporada del juego organizado.
En un arrebato consumista me compre los 3 primeros modulo y he visto cosas que me parece curioso comentar sin desvelar nada.
1- Inventario.
Para el que no se haya enterado, hay una nueva hoja donde tenemos que apuntar todo el equipo de coste superior a 25 g, Chicas esto es OBLIATORIO así que no lo olvidéis, mas información en el blog de la sociedad.

“Que gracia me hizo apuntar los 43 tipos de pergaminos distintos que compre con la bruja cheliax”

2-Sociedades ilegales.
Bien Pues para quien no lo sepa, ya no existen las logias de la linterna(verde?) y la de las sombras(soy batman), así que si teníais un personaje de alguna de esta logias tenéis que cambiarlo.

3-Puntos De Prestigio.
Las misiones de facción ya no dan puntos de prestigio,ahora hay una principal y una secundaria y cada una da un punto de prestigio por cumplir sus objetivos.
Comentaros que la misión principal suele ser fácil, Eso si la 2 es posible que ni os la digan y tengáis que jugar y ver como se desarrolla la situación.

4-Misiones de facción.
No han desaparecido, pero ahora son infinitamente mas complicadas y intuitivas, la recompensa suele ser un boom, esos si, los que he visto son muy pero que MUY buenos.
No todas las facciones tienen misiones en cada partida(sobre 3 facciones por session), así que según las facciones de tus personajes tendrás misión o no.

5- Boom
Ya lo he dicho antes pero es otro punto en si mismo. 
Los Boom ahora son muy buenos y personalmente incitan mas a conseguir los objetivos de la misión, tanto las misiones principales como las de facción dan un boom con lo cual puedes tener de 1 a 3 por cada partida, en serio ti@s hay algunos un poco ultra chetos, y lo estoy diciendo YO.

6- Rol interpretativo
Vamos ha ver, no descubro la Atlantida al decir que pathfinder society es muy de patada a la puerta del dungeon, mato monstruo y sigo, pero amigos esos se acabo(por lo que he visto), ahora la interpretación cuenta y te abre opciones que antes no tendrías si jugabas en plan autista o solo al combate marcial.

7-Habilidades everywhere.
Bien no quiero alarmar a nadie pero ahora si que se nota tener un personaje con habilidades(al menos un skillmonkey en el grupo). El ultimo de estos nuevos módulos que he leído tenia mas de 30 chequeo de habilidades distintos totalmente funcionales y que pueden cambiar mucho la partida.

8-Decisiones.
Bien para quien no me conozca saber que soy un gran fan de la saga de videojuegos Mass effect (Si no los habéis jugados estáis tardando), en ellos puedes tomar decisiones que cambian los acontecimientos del juego diametralmente. Eso a llegado a Pathfinder y me parece glorioso. Ahora tendréis que ver que decisiones tomar y recordar esa parte de la ficha que pone alineamiento, pudiendo afectar a la partida y hacerla una experiencia aun mas única.

Y para los Masters de las partidas.....

9- Cuadro Explicativo.
Ahora al empezar a leer una sesión te indica nada mas empezar en un cuadro que manuales necesitas sin necesidad de buscar en ninguno mas.

10-Restando pasta.
Ahora explica bien cuanta pasta quitar si los jugadores no consiguen los objetivos en vez de tener que hacer tu el calculo.


Bien como podéis ver la nueva temporada pinta genial, con todo tipo de sorpresas y de nuevas mecánicas, la interpretación y la toma de decisiones parece un eje central de las facciones y la adquisición de booms realmente buenos puede ser decisivo en situaciones complicadas.
Sin mas que decir, quiero jugar y ver un montón mas de ...


Criticos para todos.

martes, 13 de agosto de 2013

Matutanos Jornadas; enemigos de tomo y lomo

Bien amigos una vez mas aquí estamos para traeros las aventuras de los aguerridos busca sendas ….jajajajaj no va ya en serio de La Pathfinder Society.

En esta ocasión deje mis armas para dirigir una aventura corta. En la mesa el equipo mele.

Con hamarita(la barda pierde látigos de miguelon), berneth(el parte cráneos de Alberto), kelvor (el enano lavadora de Ricardo), lieth(el pícaro que habla con los peces) y Stormfire (la guerra mixta de mi colega Rex, sabe a mixta).
La partida que en un principio se tornaba muy fácil se complico en el ultimo momento ya que al presentarse varios personajes de nivel alto la media salia de tier 6-7 en vez de tier 3-4 que pretendía dirigir.

Aprovecho para hablaros de los peligros de jugar tieres altos con personajes de nivel bajo, si es “posible” que os llevéis unas cantidades de dinero mas que considerables, pero ojo, el riesgo es muy alto como en el siguiente relato podres ver.

Atentos al final de la logia de las sombras que no tiene desperdicio.....

Rivalry´s End

Bien la cosa no esta para bromas. Al grupo de jugadores les llaman 2 jefes de logia, el jefe de las sombras y el jefe de los sczarnis. Según parece han colaborado para localizar a un enemigo de los pathfinder, la tia en cuestión responde al sobrenombre de la araña y según nos contó miguel aparece en unos cuantos módulos dando por saco, aquí la misión es traerla viva ya que la muy hija de fruta tiene los nombres de los 10 lideres secretos de la Sociedad busca caminos.... jiijijij no puedo en serio,digo la Pathfinder society, lugar: puerto enigma(riddelport), sitio exacto, el salón tejedor (la araña en el salón tejedor, super original).

1-Colarse by the face

Primera parte del tinglado, colarse en el salón sin ser detectados, facil ya que al haber un torneo de cartas pueden infiltrase como jugadores, solo tiene que enseñar un poco de dinero, todo entran bien pues tiene ahorro suficientes menos hamarita que es mas pobre que el sastre de conan,

2-Perder el tiempo un rato

Los jugadores se dedican a estar en las salas y jugar a las cartas mientras investigan el terreno, dentro buscan cumplir misiones de facción pero aquí no hay ninguna, en cuanto pasa una hora se deslizan al sótano , allí hábilmente descubren a unos tramposos pero deciden no hacer nada mientras ellos cruzan la puerta secreta para bajar a la guarida de la araña.

3- Como pasarlas “frutas” primera parte.

Llegan a la guarida de la araña en estas salas se encuentran un almacén, salón de disfraces y sala de reuniones. Aquí se encuentran patrullando a unos soldados roboticos que pegan como nigerianos en celo, rex y berneth hace un recorrido para pillarlos por detrás mientras lieth se esconde,esto deja prácticamente solos a hamarita y a kelvorn ante los 3 autómatas, con 2 ataques por turno a +18/+13 solo los 30 de armadura de el enano no sirvieron, hamarita también recibe dejando solo a kelvorn que durante 1 minutos estuvo muerto....... echamos cuentas y por un error en las iniciativas pudo correr y salvarse pero miro a la muerte a la cara y no le gusto.

Bien la cosa se balancea mas cuando berneth lieth y rex se unen al combate, la barda cura y baila mientras kelvorn recoge sus tripas del suelo pero sigue tankeandose a 2 robots(que grande ricardo con un par!!!!), los tíos son duros y tardan en caer dejando medio muertos a todo el grupo, una pela dura que deja a los jugadores la sensación de que se están jugando los pj`s, trucos y cargas de varitas después continúan en este lugar.

Es curioso de como se le coge cariño a un personaje, algunos mas que otros, pero en la Society, con ese factor de crecimiento y casi montaje acabas teniendo un miedo de muerte a que se te muera un personaje y esa paranoia se agrava con cada punto de experiencia.

Bien siguen por este complejo hasta alcanzar una puerta,alli tras previa inspecion la abren y bajan al segundo nivel.

Pero claro …. esto no es tan fácil ,el primero activa la trampa y deja caer al resto unos conjuros de web y invocación de enjambres haciendo que durante 4 turnos pillen daño de los enjambres,tras terminar curaciones básicas y tirando....

Una de las cosas que no me gustan de D&D y Pathfinder es el trato de las trampas, haber para ver esta mierda de trampa tenían que sacar un 41(como?????), por favor echemos cuentas, un rogue nivel 6 tiene un +3 a buscar por su trapfinding ,+ 2 por que... digamos es elfo(+5 ya), con 6 rangos en percepción (+11) +3 por entrenada de clase(+14) y pongamos que tiene sabiduría 14 otro +2 (ultra rarisimo en society) tiene un total de +16 a percepción en el mejor de los casos, mas afinados, con tratos un +18 y aun así no vería la trampa ni de coña, pero claro luego te cae una trampa, que si, que a level 1 te mata, pero que para level 6 es de risa, creo que paizo deberia revisar esto YA!

4- The final Boss ninonino....

Bien bajan al segundo nivel de la mazmorra cuya planta tiene forma de araña, en este sitio tan chungo solo ha una sala donde espera la jefa de este tinglado, la tía ya invisible con una invisibilidad de las guapas es una bardo de tipo control , los jugadores para acceder a ella tiene que pasar por unas puertas 2 otras 2 trampas 1 que te obliga a dejar tus objetos mágicos y otra que baja las características mentales. Total la gran mayoría las fallan y la tía se dedica a tirarles todo tipo de conjuros mentales. Los duerme, confunde, paraliza,controla, los hace reír por el suelo, y asi con todos prácticamente anulados durante mas de 10 rondas, el problema viene cuando tiene que bajar a pegar ella ya que esta solo y no hace un Mier... de daño, según se van pasando los efectos de los conjuros consguen reducirla.

Eso si esos 10 turnos de putear jugadores fueron, a falta de una palabra mejor, GLORIOSOS!

Total que para finalizar cogen a la tiparaca esta y se la llevan a los jefes de logia, alli en gran maestro de la logia de la sombra interroga esta tía mientras colorin colorado esta historia se ha acabad....




Críticos para tod.....











































5 – In your face mother fuc.....

PUES NO! Aquí Viene la sorpresa del modulo.

El mismisimo líder de la logia de las sombras le pega la puñalada a la logia y al grupo, huyendo mientras deja a sus guardaespaldas para matar al grupo,los cuales son unos looser que son fácilmente asesinados...
y hasta aquí la logia de las sombras ya que el jefe queda como un traidor y la logia es disuelta por estos hechos.

El modulo me parece una autentica basura, hay misiones de facción muy aleatorias, enemigos que en tier 3-4 son de risa y en tier 6-7 aberrados, las tonterías con las trampas (por favor mas fáciles de ver pero con efectos mas dramáticos dentro del tier que se juega). El combate de la barda de chiste 1 tía controladora sin apoyos solo es un combate de perder el tiempo, eso si un pícaro con ella y acaban todos muertos, deberían equilibrar esas cosas para que los jugadores no vean un combate super difícil con una patrulla y que el boss es una perdida de tiempo mas que un desafió... en fin solo lo recomiendo por los boom exageradamente buenos pero nada mas.












Esta vez si Críticos para todos