miércoles, 12 de junio de 2013

Razas de Golarion: Halflings

Hoy en nuestro repaso a las razas de este maravilloso juego que nos tiene enganchados os traigo los Halflings, herederos conceptuales de los Hobbits del señor de los anillos. Esta raza refleja tanto en características como en trasfondo una naturaleza jovial y rápida que les da un toque característico.

Aparte de el señor de los anillo y los conocidos Frodo, Sam, Mery y Pipin cabe destacar como ejemplo la raza de los Kender de Dragonlace, donde con la misma base de inspiración, podemos ver un concepto que se traslada a los Halflings.

Antes de empezar voy a cambiar el esquema de colores de aquí en adelante para hacerlo mas sencillo.

Azul (malo): Cosas que te dejan frió ,malas o poco útiles.
Amarillo (normal): Templado,normal,dentro de una media mas que aceptable.
Rojo (bueno): calentito,muy bueno o muy por encima de la media.

Si algún concepto se sale de la escala por ser excesivamente bueno o malo lo representare de alguna manera especial.
Dicho esto empezamos el análisis.

Scores: +2 destreza +2 carisma -2 fuerza. Perfectos para hechiceros y picaros pero muy flojos para el resto de clases, coger carisma es prioritario para clases como paladín o clérigo pero les viene fatal no tener fuerza.en el caso de las clases que tiran de destreza el bono de carisma no lo suelen aprovechar (a excepción de un pícaro carismático), en definitiva las razas con bono de carisma de por si son malas, por lo poco que aporta el atributo y mucho menos si te quita otro que es vital para desempeñar tu función.

Tamaño: Son pequeñitos,si amigos, si son pequeños del tamaño de un niño de 8 a 10 años y eso les concede +1 la CA y +1 al ataque por tamaño y -1 a las maniobras. ademas les da un bono racial a esconderse de +4. Puede parecer muy bueno pero las criaturas pequeñas ven los dados de sus armas reducidos en una categoría así que aunque impactan mejor hacen menos daño, en definitiva y como ya dije en los scores, parece que piden a gritos ser picaros o hechiceros.

Velocidad: 20 pies,esto es malo y mas malo teniendo en cuenta que, a diferencia de lo enanos, los Halflings si se ven impedidos por las personalizaciones de la armaduras mas pesadas, si ser pequeños te da +1 CA pero si quieres moverte no puedes coger armaduras pesadas, lo que te dan por un lado te lo quitan por otro.

Sin miedo: +2 a las TS contra miedo,se apila con otras raciales. Los efectos de miedo no son muy comunes pero its free.

Suerte de Halflings: +1 todas las TS,esto es muy bueno,no genial pero bueno,si yo hubiera hecho el diseño les habría puesto +2 por que haría a esta raza especialmente resistente a efectos y seria una característica remarcarle,cosa que le falta.

Pies seguros: +2 a piruetas y escalada,es gratis también.

Sentidos agudos: +2 a percepción,esta habilidad es crema, ya que percepción es, y no me cansare de repetirlo,la habilidad mas cheta del juego.

Armas Halflings: Desbloqueas el uso de las armas de tipo Halflings, las cuales no son recomendablemente buenas.

En resumen: Como raza los Halflings dejan mucho que desear, son muy acotados y no dan pie a ser efectivos en un gran numero de clases, ademas no tiene ningún trato o habilidad especial que les permita destacar realmente y eso se hecha de menos. Mas allá de la visión romántica de la raza no la recomendaría para desempeñar casi ningún papel,a excepcion de picaros, oráculos o hechiceros.

Nota de powercheting: Lo peor de todo es que en varios manuales hay tratos raciales mucho mejores que los básicos, echarles un vistazo para mejorar vuestros personaje Halflings, pero, siempre con el permiso del master.


Críticos para todos

martes, 11 de junio de 2013

Mini truco 2.0 bebidas indispensables.

Bien niños hoy en el Friki truco de la semana os traigo un tema de bebidas......... no alcohólicos no se trata de cerveza ni de Kalimocho.
Se trata de las pociones que todo el mundo debería llevar en su mochila como BÁSICAS junto con las de curación.

1- Poción de invisibilidad.

Hay momentos en que las cosas se ponen chungas, momentos en los cuales te toca tragarte el orgullo y salir pitando, en esos momentos esta poción es vital y puedo salvaros un personaje.

2-Poción de protección contra el mal.

Pensar que, del 75 al 90 % de los enfrentamientos, son contra seres malignos.
Esta monada te da de todo contra enemigos malignos (+2 a la CA y a las TS, inmunidad a conjuros de control y ademas las criaturas invocadas no te pueden pegar. Así que unas cuantas de estas son imprescindibles para cualquiera.

3-Poción de False life.

Bueno todo el mundo querría tener 18 en constitución, pero no es posible; para eso están estas pociones que facilitan 1d10 +1 por level de puntos de vida adicionales.

4-poción de (ponga aquí su atributo preferido).

Todas las clases dependen en mayor o menor medida de un atributo, hay pociones de bull strengh cat grace,fox cuning.... ,todas en mayor o menor medida aportan pegada, defensa o bonos variados,mi recomendación es llevar siempre un par para enemigos especialmente chungos.

Bueno creo que estas pociones son los mas básicas casi para cualquiera, también hoy 2 consejos extras.

En los primeros niveles solemos utilizar lo puntos de prestigio para obtener varitas de curación o otros conjuros básicos, pero estas acaban quedándose un poco obsoletas, podéis re invertir los puntos en pociones de conjuros de nivel 1 o 2 si las necesitáis.

En segundo lugar alguna pociones tiene una duración un poco escasa,para poder salvar ese problema y que vuestras potis tengan una duración aceptable existe este objeto.


Esta maravilla descubierta en el modulo Thornkeep hace que una poción de False life dure 3 horas en vez de una o una poción de cat grace dure 30 minutos. chic@s esto incrementa la efectividad de las pociones muchísimo y una vez comprado abarata costes de las siguientes que compréis.

Extra truco: madre mía ponerme un monumento que hoy vengo pisando fuerte, como ultima recomendación por 30 flamantes monedas de plata,compararos unas bandoleras(máximo 2,10 pociones), permiten sacar pociones de ellas como acción de movimiento.

En futuros post os hablare de un trait que comba con este objeto, pero por hoy ya tenéis suficiente amig@s




Críticos para todos









lunes, 10 de junio de 2013

Colaboraciones: hoy dinámicas de grupo y dumpeo por Berneth

Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: grupos enteros masacrados por un solo Kobold. He visto masters mal-iluminados en la oscuridad consultando manuales. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como dados por el suelo. Es hora de interpretar.

Empecemos dejando las cosas claras: estoy en contra de hacer el powerplayer. Entonces ¿por qué voy a escribir un pequeño articulo para un blog que incita al powergaming? La respuesta se llama Pathfinder Society (en adelante PFS).

PFS siendo una gran idea no deja de tener sus carencias: grupos “aleatorios” de jugadores con niveles no siempre estándar; las partidas no dejan de ser del tipo patadón a la puerta, mato bicho, looteo tesoro; la duración de las mismas no es excesiva limitando a pequeñas partidas muy alejadas de las clásicas campañas, etc, etc. Es algo así como la metadona de los roleros, un poco más cercano a nosotros que los juegos de tablero y cartas pero sin terminar de provocar la misma sensación que jugar con un grupo habitual, y sin embargo nos permite que sigamos jugando e incluso que socialicemos con más compañeros.

Así que voy a dejar claras las razones por las que considero que en PFS es imprescindible hacer el powerplayer, o como dice un amigo “hacer que tu personaje sea efectivo/util en todo momento”:
1.- Grupos “aleatorios”
Siendo la mayor ventaja de PFS que puedes jugar con tu personaje en una mesa de una convención sin conocer a nadie, evidentemente eso tiene que venir con un contrapunto y el más claro es que los grupos no tienen por qué estar compensados, pudiendo un día jugar sin clérigo, otro sin tanque y un tercero sin que nadie tenga ningún tipo de ataque a distancia. En unas circunstancias así se hace evidente que todo el mundo, todo personaje tiene que ser efectivo en todas y cada una de las ocasiones que te encuentres para reducir el riesgo de que alguien muera (ver acerca de la muerte más adelante).
2.- Compensación de personajes
Otra buena razón para que hagas el powerplayer con tu personaje consiste en compensar otros personajes que no den la talla. En una mesa de PFS normalmente juegan 4 o 5 jugadores y los módulos están pensados para ello, pero ¿qué ocurre si un personaje no da la talla? Nos encontramos en una partida que además de tener un grupo desequilibrado en clases o habilidades se encuentra tullido en el buen funcionamiento de las mismas. En una partida normal interpretar a un guerrero manco puede ser divertido e incluso tener su encanto pero en PFS es mortal tanto para ti como para tus compañeros y ante la posibilidad de encontrarte con alguien así en tu grupo tienes que estar listo para dar un paso adelante y suplir sus carencias dando un 120% de tu capacidad.
3.- Mortalidad de los módulos
Muchos módulos de PFS están diseñados pensando en grupos completos de hasta 6 jugadores y muchas veces su dificultad ha sido testeada solo para un subtier de los disponibles encontrándote con aberraciones del tipo que en el modulo salga un wraith para una partida para personajes de nivel 1 (1 toque=1 muerto=grupo muerto) o módulos en los que la mayoría de encuentros son swarms (inmunes a daños normales, solo les afectan áreas de efecto). Sabiendo que esas cosas ocurren ¿no es mejor estar todo lo preparado que puedas ante cualquier adversidad? Es verdad que la mayoría de estas cosas suceden a los niveles más bajos, pero os aseguro que como master he leído muchas burradas en muchos módulos.

Teniendo en cuenta todo eso vamos con lo más básico del powergaming: el dumpeo de características. En PFS, a diferencia de la mayoría de partidas que suele jugar la gente en sus casa, las características se consiguen mediante el reparto de puntos, concretamente 20 puntos de acuerdo con los costes indicados en la siguiente tabla:
/--------------------\
| Puntuación | Coste |
|------------|-------|
|          7 |    -4 |
|          8 |    -2 |
|          9 |    -1 |
|         10 |     0 |
|         11 |     1 |
|         12 |     2 |
|         13 |     3 |
|         14 |     5 |
|         15 |     7 |
|         16 |    10 |
|         17 |    13 |
|         18 |    17 |
\--------------------/
Entonces ¿qué es el dumpeo de características? Consiste en bajarse una característica que no le interese al personaje para conseguir puntos que sean más efectivos en otras características, por ejemplo un guerrero bajándose carisma y/o inteligencia para ganar puntos para fuerza, constitución y/o destreza. Si miráis guías en internet normalmente suelen indicar opciones recomendadas para el reparto de puntos incluyendo dumpeos de características. Pero ¿no es eso malo, que ocurre si mi guerrero necesita convencer a alguien y tengo una mala puntuación de carisma? Pues ocurre que lo tendrás aún más difícil que normalmente, pero claro la diferencia entre tirar con un +0 o un -2 es básicamente ninguna: no eres tu el que tendría que realizar dicha tirada/acción, deberías dejársela a una clase mejor preparada para ello como el bardo, hechicero, pícaro o paladín. Recordar amigos, hacer el powergaming no consiste en hacerse el personaje definitivo que lo hace todo bien, consiste en optimizar el personaje para las labores para las que está pensado. Por tanto, dumpea bien, dumpea a menudo, pero dumpea con cabeza.

Por último, hoy no me quiero extender más pero no quiero dejar de mencionar un concepto básico de PFS: la muerte.
Acerca de la muerte
En PFS que un personaje muera es algo normal y no debes cabrearte por ello. ¡Eso no quiere decir que no cojas cariño a tu personaje o que lo utilices como si fuera un pelele y no te importara su vida! Una de las cosas más satisfactorias como jugador es ver crecer a tu personaje, pero no quita que hay que estar preparado para ese momento si llega, mientras tanto ¡optimiza tu personaje para reducir las posibilidades de que algo así suceda!

En el próximo capítulo hablaremos de las matemáticas y como esta asignatura tan puñetera para muchos puede ser tu mejor aliada.

Berneth

- Dedicado a la memoria de Turruncún II

Criticos para todos.

sábado, 8 de junio de 2013

Thornkeep nivel 3: Paseando por el parque me encontre a un amigo

Una vez mas me encuentro madrugando para unirme a la llamada de la pathfinder society, hoy hace un día esplendido, quiero pensar que es una buena señal (aun tengo pesadillas con el nivel 2).

Llego a la tienda temprano. No hay nadie así que me procuro un buen desayuno, poco a poco empiezan a aparecer los participantes de esta gesta, el clérigo, el mago, mis colegas Ricardo y Enrique (aka kelven y maricielo). Miguel el master como de costumbre llega tarde.

Hoy toca el infame nivel 3, me habían dicho que era chungo de pelotas pero le eche huevos, me curre los preparativos y hice trapis para conseguir nuevos hechizos.

En la comitiva kelven, con un enano que era un bunker andante, maricielo on fire, un mago nuevo muy util,  un clérigo que le echo también un par pues era nivel 3 y se jugo el personaje y claro yo con Lady Scar mi super cheto personaje, a la batuta miguelon con su camiseta de matar pejotas.
Sin mas os cuento lo que aconteció.....

-----------------------------De aquí pa bajo SPOILERS A CHOLON-----------------------------------

(Aqui la acostumbrada banda sonora,reproducir en segundo plano para que sentir el ambiente)

Sala 1 : Ola que ases.

Bajamos por unas escaleras, las cuales llevaron a una especie de biblioteca, nada de valor ya que ninguno de los presentes habla atlante, o lo que sea. El mago tira de historia y verificamos que estamos llegando a unas salas donde se atesoraban saberes del cosmos,genial, llegamos a un puente donde aparece un espectro que nos pregunta...

-Espectro- ¿quien ten vía?
-Nosotros- el dueño de esto (el nombre del mago que construyo el chiringo este).
-Espectro- podéis pasar.

Fácil. Sencillo y para toda la familia.

Sala 2: Maricielo On Fire.

(He de comentar que enrique venia de un concierto y había dormido 3 horas)

La segunda sala de este tugurio es una especie de caverna chunga, separada en dos partes unidas por un puente raquítico, de la nada aparecen dos .... como llamarlos... velociraptores no muertos de 2 cabezas, los paramos en el puente, maricielo critea a uno y se lo lleva por delante, yo fallo una bomba, les doy de rebote,  el mago a misiles, caen no sin antes cargarme el puente por que soy así de dañino, tenemos que hacer algo de puenting para seguir sin problemas menos por la lavadora de kelven.

Sala 3: Abrazos Everywhere.

Entramos en una sala donde hay 5 tonto lavas que quieren que nos unamos a la secta del chivo loco, Maricielo les invita a unirse al club de los tontos muertos y tiene mucho éxito a base de criticos.

Yo me dedico a lo mio, lanzar explosivos, que ademas da la ventaja de iluminar la sala, que estaba en oscuridad por unos hechizos de los piltrafas estos, el mago tira misiles como la O.T.A.N y el clérigo es victima de flechazos el pobre,curando como u crack damos cuenta de los cutres estos.

La líder resiste a morirse, así que la perseguimos, a base de explosivos la dejo tocada, kelborn el enano de de mi colega kelven como un machote le tapa la salida a la picara, la muy perra le esquiva y se le cuela por una puerta ....... todos miramos al Master en ese momento.....como que abierta?????

Total nos preparamos para seguirla por la siguiente habitación.

Sala 3: WUTUFUCK

Aquí empieza lo paranormal, dentro de la sala esta la picara hablado con un jodido migo, si tíos un MI-GO al mas puro estilo lovecraft, hacemos unas tiradas de sabe planos y la pokedesk nos dice que nos da palpelo como a niños de pre escolar, el enano, que fue el primero que entro ve el panorama......


                                                        Escena que vio kelven al entrar

Se da la vuelta y cerramos la puerta y la atamos con las cuerdas que teníamos.

Aquí es la primera vez de toda mi larga trayectoria del rolero, en la cual me tuve que poner a debatir si le echa vamos valor/locura y nos pegábamos con el bicho, o no. Sacamos la tirada de cordura por que decidimos no hacerlo por el bien de todos.

Seguimos explorando las salas, no sin antes dejar esa puerta bien asegurada.......

Sala 4: Las setas de super mario.

Seguimos la Exploración de este tugurio cósmico, en unos de los pasillos se no abren 3 puerta, en la primera encontramos una sala llena de plantitas, la exploramos. Del suelo aparecen 2, no se como describirlas ¿planta/huevos? que nos dejan tontos, mareados y echando el desayuno, aquí nos quedamos jodidos menos maricielo que saca la tirada de salvación y se pone a repartir estopa, esta claro que hoy es su día.

Estoy pensado en hacer una colecta la próxima partida, y tenerle toda la noche de juerga si por la mañana vuelve a tener esas tiradas, total las plantas hacen de todo pero son unas losser que no hace nada de daño, el resto del grupo da buena cuenta de ellas, mientras yo me recupero.

Sala 5: la tele de plasma con 4D.

La sala mas estúpida del este lugar, había una especie de ·ilusión· que te hacia delirar por que ponían una y otra vez una escena de un meteorito matando a un millon de personas, yo, que había jugado al
ff 7 pase del tema....


                                                                Algo mas o menos así

Total el mago fue el único que cayo en el engaño pero nada que no se arregle con un par de ostias.

Sala 6: Festival del humor.

Esto que voy a narrar es uno de los momentos mas lamentables que visto....

En la siguiente sala hay un meteorito abierto, no vemos nada en principio, mirando mejor vemos unos perros en el techo, así que cerramos la puerta.


Sala 3.2

Volvemos a la sala principal...... que si, cerramos la puerta a los perros ¿que iban a hacer?.
En serio seguimos....

Como decía,en la sala principal estaban intentando abrir la puerta, nos preparamos a los lados por si la abrían, exacto, abre la picara. Maricielo carga primero y le mete tremebundo golpe critico,lo confirma, tira daño y la mete tanto daño que explota en una nube rosa........ la fuerza del golpe a generado tanto impacto en el tejido de la realidad como la destrucción del planeta alderaan.


Rápidamente volvemos a cerrar la puerta.

No se quien fue el que lo propuso¿el clérigo? pero todos los que jugamos aquella partida estamos pensando en comprar puertas como equipo básico.

Siguiente pasillo. 2 salas. Una decisión.

Sala 7 los primos de Casper.

Siguiente sala, estamos buscando como acceder a los siguientes niveles de este estupendo complejo vacacional. Una sala con puertas es lo que encontramos ¿seria el mostrador?

Pues no, era el hogar de dos fantasmas que nos querían matar, aquí el grupo entero esta ya on fire y sacamos tiradas de salvación super chungas todos, hacemos nuestro papel cada uno, el clérigo cura , el mago suelta fuego hasta cuando pestañea, kelven y maricielo hacen los suyo y yo juego a manejar explosivos sin licencia, el master me dice que mis bombas no afectan a no muertos, yo objeto como en un juicio, saco el libro del jugador y le enseño mis dotes (joder que por algo me las cojo), entre ellas una que hace a mis ataques impactar contra no muertos, el master flipa, compañeros aplauden y matamos a estos 2 parásitos.

Sala 8 Fale fluber.

Ultima sala del lugar, ya hemos encontrado las entradas al resto de complejo así que buscamos en el ultimo rincón haber que hay y que suerte, una salida secundaria, pero claro en este sitio nada es tan fácil, aparece la versión Falete de fluber. Gracias a nuestros conocimientos (pokedesk), sabemos que si la pegamos se multiplica, pues nada, a bases de Napal del mago y mio le damos cuchichi.

El master pregunta ¿volvéis y lo intentáis?, hacemos un votación y la mayoría dice que no, a sido una paseo por el parque pero ese bichos nos puede a todos y es suicida intentar matarlo.
Una cosa es afrontar un reto, otra muy distinta suicidarse, hubo diversión, hubo críticos, pasta, px y buenos amigos.

colorin colorado.....
Criticos para todos.




martes, 4 de junio de 2013

Frikitruco de hoy

Como no estoy pudiendo meterle toda la caña al blog que me gustaría hoy os voy a poner un Friki consejo rapidito.


A veces cuando subimos un personaje, en uno de los niveles solemos elegir otra clase a la principal para obtener un beneficio. El ejemplo mas practico suele ser, seleccionar un nivel de guerrero para obtener una dote extra.

Cuando se pilla  una clases puedes seleccionar un arquetipo, esto suele cambiar unas cualidades por otras, bueno pues cuando  pillamos ese nivel de otra clases TAMBIÉN se puede seleccionar otro arquetipo.

Hace poco alguien me pidió ayuda con un guerrero para digamos mejorar, le aconseje que se cogiese un nivel de alquimista ya que podía aprovechar varias cosas, podía usar el mutageno como bono de fuerza, aprender 1 extracto (shield), que le permitía coger una varita del mismo conjuro, con lo que pudo ir con 2 armas y llevar "escudo", pero al tener baja la inteligencia las bombas de alquimista no servían para mucho y eran muy escasas, bueno pues seleccionando el arquetipo visecionador cambio las 3 triste bombas por 1 dado de sneak de pícaro.

Tomar nota de de los arquetipo por que pueden dar un empujón en ese sentido a vuestros personajes.


una vez mas...


criticos para todos