lunes, 30 de septiembre de 2013

Mega jornadas de 28 de septiembre Dia de Muchinismo

La espera se me ha hecho larga pero después de 2 meses muy largos me dirijo de nuevo a Generación X de la calle puebla para unirme a la llamada de la Pathfinder Society Madrileña.

Si bien con varios grupos distintos he podido jugar alguna partida suelta. Es aquí en las jornadas de la society donde se descubre que clase de maníacos homicidas estamos hechos.




La mañana se proponía tranquila, aunque en un principio me ofrecí como máster, no juntamos suficiente gente de niveles altos como para llenar 2 mesas, así que el menda aquí presente tuvo que ir con sus cheto personajes a dar caña por que yo lo valgo.

Llegamos temprano juntos varios amigos. Ya eufóricos Miguel (aka VL pierde látigos), Berneth, Montse (futura Señora de Berneth) y un nuevo integrante de nuestro grupo, mi buen amigo oliver.
Los dos últimos con una rogue y un oráculo de batalla con el firme propósito de jugar todo el día.

Llegan los integrantes del Team Cheliax, Merysiell y kelvorn, descubrimos que turruncun 4 se viene de farra con nosotros, solo faltaba ivan para que esto fuese un clásico.

Sin mas dilación os cuento como fue la partida de la mañana, tomaos todos un clamosil con ginebra por que el relato no tiene desperdicio.

Master: Puck                                            Escenario: Mazmorra de 2 a 5 de Rise of the rune lord

Personajes: (El Team Chealix) Los hermanos willow (bruja y guerrero). Kelvorn (aka enano de 30 CA), Turruncun 4 (de la dinastía de picaros) y un nuevo jugador con un pregen de bardo llamado Len.

Comenzamos....


Nos envían a buscar una traidora de la sociedad para ajusticiarla oficialmente, si puede ser viva.

Miro a mi alrededor y con la cantidad de Factor Cheliax la furcia en cuestión no sale viva del edificio. Para encontrarla tenemos que ir a una pequeña isla llena de goblins y mercenarios. Localizarla dentro de unas ruinas antiguas y de paso recuperar el material que se llevo. Lo de siempre vamos. Fácil, sencillo y para toda la familia.

Llegamos por tierra a una zona que conecta con la isla mediante un puente, el sitio no empieza a mosquear ya que tiene un monto de zarzas muy extrañas. Mosqueados buscamos hasta encontrar una pequeña puerta y pasamos a un pequeño laberinto de espinos y zarzas que parece creado mágicamente.

Aquí dentro nos encontramos 4 perros goblin. Los guerreros van en vanguardia y los dos vienen mas o menos ha hacer los mismo:

                                      - Golpeo, mato, cleave, golpeo, mato -
                       1 turno Grupo 4. enemigos 0 y el estadio ruge con el resultado.

De la nada parece un super jaguar que se lanza en cima de Hellhound (el guerrero cheliax de enrique) pero nada apenas le toca.
Voy yo con la bruja, así que mando al gato a dormir, un poquito de golpe de gracia y muerto el gato.

De los zarzales sale el Druida goblin que nos la estaba liando, el muy cabrón juega a entrar y salir de las zarzas para golpearnos con su espada flamígera. Los guerreros le cercan y cuando sale para dar otro golpe, llega Hell y le mete una ostia que le pone de verano, el goblin huye cual alma que lleva el diablo.

Proseguimos la aventura....

Llegamos al puente que une el islote con tierra firme. Delante un fuerte de manufacturacion goblin/bricomania. Turruncun que va como un Drone detector de trampas ve como el puente asido trucado para que nos la peguemos y lo arregla, tres puntos para el rogue.

Paso primero en invisible y con mi levitar busco por encima de la zona enemigos, saco una tirada decente pero no veo a nadie.

Me siguen Kelvorn y Hellhound.

Aquí es cuando se destapa el frasco de la esencias, aparecen 4 goblins arqueros en unas almenas, 8 guerreros goblins por la puerta principal y un grupo montado en 4 perros de los de antes. Todo el mundo me mira con cara de....





Lo capto, ir a general ópticas a graduarme la vista.

Bueno pues toca darlo todo ante tal marabunda, Al principio nos preocupamos pero suena de fondo la cancion éxito de superventas....

                      - Pego, Mato, Cleave, Pego, Mato – Golarion Greaters hits of Rock.

A doble guitarrero de los guerreros mientras el bardo y el rogue disparan flechas desde el otro lado del puente, yo, tras dar buena fortuna y reírme de los goblins a placer me saco el catalogo de ikea, es que ver semejante carnicería a mi ya me aburre.

En menos de 7 turnos todos los Goblins muertos y tan solo ha pillado “algo” de daño Hellhound, tras la cura de rigor del bardo entramos en la fortaleza.

Aquí dentro rebuscando encontramos mas perros, decido lanzar un manos ardientes para aligerar la cosa y rematamos la faena.

Después de perdernos (como no!). Encontramos la sala principal con el jefe goblin, el cual estaba montado en un lagarto que molaba un montón.

Empezamos nosotros las iniciativas y los dejo a todos ciegos con un conjuro, los guerreros entran en la sala como comandos de guerra y dan una soberana paliza a los goblins mientras los demás ayudamos, canto de bardo por aquí , misfortune al boss por allá, pasamos el tramite sin complicaciones.

Tras registrar toda la planta encontramos unas escaleras que bajan al interior de la isla. Alegres cantamos - Aijo aijo os vamos a matar, parara papa parara papa aijo, aijo aijo aijo...- mientras empezamos a descender.

En el sótano encontramos el material robado, pero ni rastro de la traidora. Registrando localizamos un templo de Lamashu Diosa de los monstruos, allí dos perros diabólicos nos atacan, matamos al primero pero el segundo se nos atasca ya que no queremos entrar en la salta del templo(no olemos que puede haber trampas!). Tiran aullidos terroríficos pero nada preocupante, estoy preparado y utilizo un pergamino de calmar emociones.

De repente del pasillo vienen un guerrero a Full plate y un gigantesco goblin que le mete una guantazo de infarto a nuestro bardo. Aquí el momento powerplayer de la mañana cuando 2 Hex de dormir salvan la situación sin problemas, matamos al chucho y les damos una buena ración de relaxing cup de grace a la salud de los 2 moñas que tenemos fritos en el suelo.

Tras exterminar un criadero goblin sin importancia bajamos al tercer nivel de este chiringito del mal...

Ultima planta. bolsos y complementos.

Aquí tras la típica trampa de rigor bien detectada por nuestro rogue (le daban fuerzas sus ancestros) pasamos a buscar que a la traidora en cuestion.

Abriendo una puerta nos encontramos con las enemigas finales. Pero claro no todo están fácil.

Las tías están cañón y aquí mi brother y yo intentando negociar para que se venga con nosotros a nuestra casa para friccionar como babuinos (no es coña les dimo la oportunidad de rendirse y venirse).


Utilizamos poderosos argumentos como que a hellhound de tanto hacerlo le ha convalidado ginecólogia o que kelvorn se gasta una herramienta como un tronco de limonero, pero debían ser tortis y aunque mi personaje es experta en la tijera no conseguimos convencerlas..... una pena, en fin.

Una de ellas tira un grasa estratégicamente mientras la otra cleriga maligna empieza a chanelear alegremente. Kelvorn debido a su peso se queda atascado en el estrecho pasillo luchando contra un perro invocado mientras los demás no podemos actuar, conseguimos mediante un pergamino de levitar ascender al enano dentro del pasillo, pero aquí ya el descojone el perro VUELA y sigue la batalla con el enano en el techo de el pasillo.

Estamos en problemas y gordos pero aquí tanto Turruncun como Len se lo curran como campeones con las varitas de curar todo el tiempo sobre los guerreros mientras yo uso todos los trucos que tengo, hellhound consigue llegar a la sala y kelvorn también, yo sin embargo no llego por la grasa, empieza una batalla entre los guerreros apoyados por el pícaro y bardo.

En un momento una de las tías(una hechicera) hace invisible a la cleriga(la muy zorra se cura), arrastras consigo llegar a la altura de hell hound y pasarle una poti de ver invisibles...

Localiza a la tía y carga pero falla, estamos al limite todos, y este fallo hace que mi colega enrique se venga abajo, conseguimos sobrevivir otro turno, yo pruebo un conjuro de sueño pero la tía es inmune(frutas chetirazas), Todo depende del personaje de enrique que mete critico lo confirma matando a esa perra y dejando a la hechicera fresca para matarla al turno siguiente.

Y aquí termina la mañana 5000 y pico de oro y bruja a level 5. muy fresca y divertida la partida.

Gran master y grandes compañeros.

Bien parada de rigor en Mcmuerte, comemos mientras ayudo a kelvorn a subir a level 6.

Mañana os contare la partida de la tarde.

lunes, 9 de septiembre de 2013

Razas de golarion: Semi elfos

Siguiendo con nuestro recorrido a las razas de Pathfinder hoy traigo la primera de las 2 razas mestizas; los semi elfos, nacidos de la unión entre un humano y un elfo, esta raza es muy característica de la fantasía medieval, son muy conocidas las relaciones entre varios miembros de estas especies. Aragor y Arwen, los protagonistas de record of lodoss war,drizzs con unas cuantas....

Suelen ser mas famosas las relaciones entre especies que el retoño resultante, aun que como ejemplos de los semielfos los mas conocidos son Elrond de rivendel o Tanis de la Dragonlance.

Sin mas preámbulos paso a analizar esta raza

Scores: +2 a cualquier característica, al igual que su progenitor humano, los semi elfos tiene esa ambivalencia que tanto beneficia a los humanos.

Tipo: humanoides tipo humano y elfo a la vez,tener esto en cuenta para equipo y otros hechizos.

Velocidad: 30 pies, perfecto de momento.

Lenguajes: Pues común y gratis elfico.

Si todos los semi elfos saben el idioma de sus padres ¿quiere decir que todos esos matrimonios son felices? ¿nunca se separan? ¿ni hay viud@s?. Pues ya sabéis si sois semi elfos siempre vendréis de un familia estructurada.

Inmunidades elficas: Este ADN es muy raro, concede a los semi elfos las inmunidades de los elfos, a saber, inmunidad a el sueño y un +2 a las TS contra los conjuros de la escuela de encantamiento.

Sentidos agudos: +2 a las tiradas de percepción, como siempre ultra pino.

Adaptabilidad: Skill focus a nivel 1 como dote gratis. No es una dote extra como los humanos, pero te permite mejorar una skill necesaria de tu clase (o aun mas percepción).

Visión en penumbra: its free y siempre viene bien,sigue siendo mejor darkvision, pero no se le puede pedir peras al olmo, no?.

Sangre elfica: Este trato remarca que los personajes de esta raza son elfos y humanos al mismo tiempo y se tiene que tener esto en cuenta a la hora de ver efectos de conjuros y otras habilidades. esto amigos puede ser buenísimo o una soberana frutada

Multitalentoso: Y aquí la joya de la corona, esta mierda te permite tener 2 clases predilectas. Esto amigos hace que ser semi elfo aporte algo mas de lo normal y les da la oportunidad de distinguirse a los personajes de esta raza.

En definitiva una mala mezcla de razas que da mejor resultado que otras originales, te permite hacerte un personaje multiclase y aprovechar el multi Talentoso.

Críticos para todos

viernes, 6 de septiembre de 2013

Critical hit: El retorno del freak

Llevo tiempo si escribir en el blog y lo echaba de menos.

!Si amigos, estaba de vacaciones! En mi pueblo, tol dia en la piscina, comiendo jamón, en barbacoas familiares,degustando queso, probando vinos y con mi chica …... Bueno lo que es descansar y bajarme del mundo aun que solo sea por unas semanas.

Pero ha llegado septiembre, y con ello la vuelta a todo y eso incluye al mundo Pathfinder.
Tenemos ya un capitán aventurero en Barcelona y aquí en Madrid, mi amigo Miguelon es teniente. 
A los 2 mis mas sincera enhorabuena por el marrón que os a caído.

Y que hay de mi. Pues después de la emotiva partida de Iván (si amigos me tenia amenazado de muerte, pero eso no significa que no nos llevásemos de fruta madre) me empezado a involucrar en el mastereo de partidas, alguno puede pensar que estoy loco, tengo un blog que incita a el powerplayerismo y me pongo a otro lado de la linea, si amigos yo soy así, viviendo al limite.

Y de eso vengo yo ha hablaros hoy, de cambios en la quita temporada del juego organizado.
En un arrebato consumista me compre los 3 primeros modulo y he visto cosas que me parece curioso comentar sin desvelar nada.
1- Inventario.
Para el que no se haya enterado, hay una nueva hoja donde tenemos que apuntar todo el equipo de coste superior a 25 g, Chicas esto es OBLIATORIO así que no lo olvidéis, mas información en el blog de la sociedad.

“Que gracia me hizo apuntar los 43 tipos de pergaminos distintos que compre con la bruja cheliax”

2-Sociedades ilegales.
Bien Pues para quien no lo sepa, ya no existen las logias de la linterna(verde?) y la de las sombras(soy batman), así que si teníais un personaje de alguna de esta logias tenéis que cambiarlo.

3-Puntos De Prestigio.
Las misiones de facción ya no dan puntos de prestigio,ahora hay una principal y una secundaria y cada una da un punto de prestigio por cumplir sus objetivos.
Comentaros que la misión principal suele ser fácil, Eso si la 2 es posible que ni os la digan y tengáis que jugar y ver como se desarrolla la situación.

4-Misiones de facción.
No han desaparecido, pero ahora son infinitamente mas complicadas y intuitivas, la recompensa suele ser un boom, esos si, los que he visto son muy pero que MUY buenos.
No todas las facciones tienen misiones en cada partida(sobre 3 facciones por session), así que según las facciones de tus personajes tendrás misión o no.

5- Boom
Ya lo he dicho antes pero es otro punto en si mismo. 
Los Boom ahora son muy buenos y personalmente incitan mas a conseguir los objetivos de la misión, tanto las misiones principales como las de facción dan un boom con lo cual puedes tener de 1 a 3 por cada partida, en serio ti@s hay algunos un poco ultra chetos, y lo estoy diciendo YO.

6- Rol interpretativo
Vamos ha ver, no descubro la Atlantida al decir que pathfinder society es muy de patada a la puerta del dungeon, mato monstruo y sigo, pero amigos esos se acabo(por lo que he visto), ahora la interpretación cuenta y te abre opciones que antes no tendrías si jugabas en plan autista o solo al combate marcial.

7-Habilidades everywhere.
Bien no quiero alarmar a nadie pero ahora si que se nota tener un personaje con habilidades(al menos un skillmonkey en el grupo). El ultimo de estos nuevos módulos que he leído tenia mas de 30 chequeo de habilidades distintos totalmente funcionales y que pueden cambiar mucho la partida.

8-Decisiones.
Bien para quien no me conozca saber que soy un gran fan de la saga de videojuegos Mass effect (Si no los habéis jugados estáis tardando), en ellos puedes tomar decisiones que cambian los acontecimientos del juego diametralmente. Eso a llegado a Pathfinder y me parece glorioso. Ahora tendréis que ver que decisiones tomar y recordar esa parte de la ficha que pone alineamiento, pudiendo afectar a la partida y hacerla una experiencia aun mas única.

Y para los Masters de las partidas.....

9- Cuadro Explicativo.
Ahora al empezar a leer una sesión te indica nada mas empezar en un cuadro que manuales necesitas sin necesidad de buscar en ninguno mas.

10-Restando pasta.
Ahora explica bien cuanta pasta quitar si los jugadores no consiguen los objetivos en vez de tener que hacer tu el calculo.


Bien como podéis ver la nueva temporada pinta genial, con todo tipo de sorpresas y de nuevas mecánicas, la interpretación y la toma de decisiones parece un eje central de las facciones y la adquisición de booms realmente buenos puede ser decisivo en situaciones complicadas.
Sin mas que decir, quiero jugar y ver un montón mas de ...


Criticos para todos.

martes, 13 de agosto de 2013

Matutanos Jornadas; enemigos de tomo y lomo

Bien amigos una vez mas aquí estamos para traeros las aventuras de los aguerridos busca sendas ….jajajajaj no va ya en serio de La Pathfinder Society.

En esta ocasión deje mis armas para dirigir una aventura corta. En la mesa el equipo mele.

Con hamarita(la barda pierde látigos de miguelon), berneth(el parte cráneos de Alberto), kelvor (el enano lavadora de Ricardo), lieth(el pícaro que habla con los peces) y Stormfire (la guerra mixta de mi colega Rex, sabe a mixta).
La partida que en un principio se tornaba muy fácil se complico en el ultimo momento ya que al presentarse varios personajes de nivel alto la media salia de tier 6-7 en vez de tier 3-4 que pretendía dirigir.

Aprovecho para hablaros de los peligros de jugar tieres altos con personajes de nivel bajo, si es “posible” que os llevéis unas cantidades de dinero mas que considerables, pero ojo, el riesgo es muy alto como en el siguiente relato podres ver.

Atentos al final de la logia de las sombras que no tiene desperdicio.....

Rivalry´s End

Bien la cosa no esta para bromas. Al grupo de jugadores les llaman 2 jefes de logia, el jefe de las sombras y el jefe de los sczarnis. Según parece han colaborado para localizar a un enemigo de los pathfinder, la tia en cuestión responde al sobrenombre de la araña y según nos contó miguel aparece en unos cuantos módulos dando por saco, aquí la misión es traerla viva ya que la muy hija de fruta tiene los nombres de los 10 lideres secretos de la Sociedad busca caminos.... jiijijij no puedo en serio,digo la Pathfinder society, lugar: puerto enigma(riddelport), sitio exacto, el salón tejedor (la araña en el salón tejedor, super original).

1-Colarse by the face

Primera parte del tinglado, colarse en el salón sin ser detectados, facil ya que al haber un torneo de cartas pueden infiltrase como jugadores, solo tiene que enseñar un poco de dinero, todo entran bien pues tiene ahorro suficientes menos hamarita que es mas pobre que el sastre de conan,

2-Perder el tiempo un rato

Los jugadores se dedican a estar en las salas y jugar a las cartas mientras investigan el terreno, dentro buscan cumplir misiones de facción pero aquí no hay ninguna, en cuanto pasa una hora se deslizan al sótano , allí hábilmente descubren a unos tramposos pero deciden no hacer nada mientras ellos cruzan la puerta secreta para bajar a la guarida de la araña.

3- Como pasarlas “frutas” primera parte.

Llegan a la guarida de la araña en estas salas se encuentran un almacén, salón de disfraces y sala de reuniones. Aquí se encuentran patrullando a unos soldados roboticos que pegan como nigerianos en celo, rex y berneth hace un recorrido para pillarlos por detrás mientras lieth se esconde,esto deja prácticamente solos a hamarita y a kelvorn ante los 3 autómatas, con 2 ataques por turno a +18/+13 solo los 30 de armadura de el enano no sirvieron, hamarita también recibe dejando solo a kelvorn que durante 1 minutos estuvo muerto....... echamos cuentas y por un error en las iniciativas pudo correr y salvarse pero miro a la muerte a la cara y no le gusto.

Bien la cosa se balancea mas cuando berneth lieth y rex se unen al combate, la barda cura y baila mientras kelvorn recoge sus tripas del suelo pero sigue tankeandose a 2 robots(que grande ricardo con un par!!!!), los tíos son duros y tardan en caer dejando medio muertos a todo el grupo, una pela dura que deja a los jugadores la sensación de que se están jugando los pj`s, trucos y cargas de varitas después continúan en este lugar.

Es curioso de como se le coge cariño a un personaje, algunos mas que otros, pero en la Society, con ese factor de crecimiento y casi montaje acabas teniendo un miedo de muerte a que se te muera un personaje y esa paranoia se agrava con cada punto de experiencia.

Bien siguen por este complejo hasta alcanzar una puerta,alli tras previa inspecion la abren y bajan al segundo nivel.

Pero claro …. esto no es tan fácil ,el primero activa la trampa y deja caer al resto unos conjuros de web y invocación de enjambres haciendo que durante 4 turnos pillen daño de los enjambres,tras terminar curaciones básicas y tirando....

Una de las cosas que no me gustan de D&D y Pathfinder es el trato de las trampas, haber para ver esta mierda de trampa tenían que sacar un 41(como?????), por favor echemos cuentas, un rogue nivel 6 tiene un +3 a buscar por su trapfinding ,+ 2 por que... digamos es elfo(+5 ya), con 6 rangos en percepción (+11) +3 por entrenada de clase(+14) y pongamos que tiene sabiduría 14 otro +2 (ultra rarisimo en society) tiene un total de +16 a percepción en el mejor de los casos, mas afinados, con tratos un +18 y aun así no vería la trampa ni de coña, pero claro luego te cae una trampa, que si, que a level 1 te mata, pero que para level 6 es de risa, creo que paizo deberia revisar esto YA!

4- The final Boss ninonino....

Bien bajan al segundo nivel de la mazmorra cuya planta tiene forma de araña, en este sitio tan chungo solo ha una sala donde espera la jefa de este tinglado, la tía ya invisible con una invisibilidad de las guapas es una bardo de tipo control , los jugadores para acceder a ella tiene que pasar por unas puertas 2 otras 2 trampas 1 que te obliga a dejar tus objetos mágicos y otra que baja las características mentales. Total la gran mayoría las fallan y la tía se dedica a tirarles todo tipo de conjuros mentales. Los duerme, confunde, paraliza,controla, los hace reír por el suelo, y asi con todos prácticamente anulados durante mas de 10 rondas, el problema viene cuando tiene que bajar a pegar ella ya que esta solo y no hace un Mier... de daño, según se van pasando los efectos de los conjuros consguen reducirla.

Eso si esos 10 turnos de putear jugadores fueron, a falta de una palabra mejor, GLORIOSOS!

Total que para finalizar cogen a la tiparaca esta y se la llevan a los jefes de logia, alli en gran maestro de la logia de la sombra interroga esta tía mientras colorin colorado esta historia se ha acabad....




Críticos para tod.....











































5 – In your face mother fuc.....

PUES NO! Aquí Viene la sorpresa del modulo.

El mismisimo líder de la logia de las sombras le pega la puñalada a la logia y al grupo, huyendo mientras deja a sus guardaespaldas para matar al grupo,los cuales son unos looser que son fácilmente asesinados...
y hasta aquí la logia de las sombras ya que el jefe queda como un traidor y la logia es disuelta por estos hechos.

El modulo me parece una autentica basura, hay misiones de facción muy aleatorias, enemigos que en tier 3-4 son de risa y en tier 6-7 aberrados, las tonterías con las trampas (por favor mas fáciles de ver pero con efectos mas dramáticos dentro del tier que se juega). El combate de la barda de chiste 1 tía controladora sin apoyos solo es un combate de perder el tiempo, eso si un pícaro con ella y acaban todos muertos, deberían equilibrar esas cosas para que los jugadores no vean un combate super difícil con una patrulla y que el boss es una perdida de tiempo mas que un desafió... en fin solo lo recomiendo por los boom exageradamente buenos pero nada mas.












Esta vez si Críticos para todos

miércoles, 7 de agosto de 2013

Matutanos jornadas: El día de las tortas.

Una día mas de juego,un día mas de diversión.

Empezando la semana un buen amigo me llamo para jugar el camino del kirin una aventura de society para ver el final de la logia de la linterna......

Ante tal evento nos reunimos un numero singular de aguerridos busca caminos....

En el fregado metidos yo con un pregen ninja, Berneth el guerrero, Ricardo con un enano lavadora cheliax, mi amigo peter con un pregen para su barbaro de la logia de la linterna, pegash(otro amigo mas) con un pícaro que habla con los peces y para mas disfrute del sneak, montse (casi señora de berneth) con el pregen de pícaro, a la batuta el ultra famosos y adorado por las masas... el pierde látigos Miguelon.

Comenzamos.....

Way of the kirin

No encomienda escoltar a la jefa de la logia de la linterna a una reunión con unos mendas del kirin, nos reunimos en un pueblecito y hacemos las acostumbradas compras junto con un poco de obtención de información, en principio, nos olemos que nos puede estar siguiendo alguien, pero nada mas.

La jefa aquí presente nos comenta que habrá que celebrar con los visitantes una ceremonia tradicional del te. Todos es nuestra justa medida intentamos hacernos con los ropajes adecuados, ademas de comprar magdalenas para untar con el te....

Hechos los preparativos nos desplazamos mediante aerolíneas teleportacion espacial del copón para llegar a lugar secreto para reuniones que viene a ser como una isla hecha con lo que sobro del decorado de mordor.

Allí en medio de una colina pegada a un desfiladero nos encontramos una casa estilo japones muy chula, dentro la líder de la logia de la linterna hace los preparativos para los comensales mientras que el grupo fortifica el lugar.



Buscamos por el lugar cual quiere cosa útil, montamos trampas, pusimos cepos, barricadas, intentamos hacer explosivos, pusimos señales sonoras, incluso montamos una catapulta!!!!!.

Vamos unos profesionales de la seguridad.....

El hombre con el que nos teníamos que reunir aparece y celebramos una maravillosa celebración oriental.

Bien aquí es cuando todo se tuerce, no es que me queje yo esta feliz hay, mojando magdalenas pero claro una horda de samurais se nos viene encima y los jefes tiene que pedir ayuda mientras nosotros aguantamos la posición.

Round 1 Catapulta VS Horda.

Bien los enemigos se lo toman con calma así que cuando están a distancia de tiro de la catapulta el equipo formado por kelven, pegash y peter les dan cuchichi a esos hijos de fruta, 2 tiros mogollon de muertos, ni que decir que la catapulta subio del nivel 1 a 3 y mágicamente le salio coraza...

Round 2 Pringaos Vs Pathfinder Chetos club.

Haber yo no digo nada, pero viene 300 tíos en carga homicida y solo intentaron asaltar la casa 5?(luego supimos que eran mas pero la catapulta hizo guay el trabajo), total se nos cuelan con ganchos 4 dentro de la casa mientras uno se queda fuera haciendo el moñas con las barricadas, los matamos ha base de sneak atack por doquier y las increíbles ostias de berneth.

Cuando solo quedaba el loco de las barricadas, berneth en un arrebato propio de las peliculas mas taquilleras se dedica desde el piso de arriba a lanzar los cadaveres de los muertos a el tipo que esta solo.

La escena fue mas o menos así


Tomarlo como una interpretación dramática ....

Claro el tío acabo muerto y nosotros con otro momento épico en nuestras memorias.

Round 3 Ninjas alquimistas Vs Pathfinder chetos club.

De todas las combinaciones marcianas que se nos han ocurrido a los powerplayers nunca habíamos hablado de esto, NINJAS ALQUIMISTAS... Absolutamente brillante!.
Así es amigos estos individuos se nos cuelan en la casa mientras desde fuera nos tiran flechas incendiarias, tenemos que dividir esfuerzos pero la calidad en la mesa sobra a raudales y nos dividimos para apagar fuegos mientras otros dan matarile a estos cabrones, la suerte esta de nuestra parte pues 2 de ellos caen en las trampas preparadas y eso ayuda bastante, pero nos tiran bombas y esas cosas duelen mucho, lo malo es que impactan el los personajes mas chapados y les cuesta mucho apagarse por los malus a destreza.
Pero claro peter con el clérigo pregen microgestiona las curas de fruta madre, matamos a 2 y el tercero sale huyendo, les contaría lo peligrosos que eramos a los demas por que....

Round 4 Artilleria VS Pathfinder huyen club.

Bueno debimos cabrear alguien por que en ese momento empezó a caer sobre la casa todo tipo de conjuros destructivos(bolas de fuego,rayos de hielo, relámpagos,canciones de Alejandro Sanz) que destruían la casa por momentos, valientemente decidimos huir por el mismo pasadizo que usaron antes los lideres que protegíamos,en ese momento de huida se gesta otro de los momentos mas memorables que vivido, berneth usando inteligente-mente un boom que tenia se hace anti magia durante unos momentos y sale al exterior para....



                                       Con un par sale el tío ante todo esa magia y les hace una peineta

Round 5 Hola buenos días soy el boss encantado.

Seguimos el pasadizo hasta una cueva que se abre allí vemos que los que estaban buscando han caido derrotados. Con el ninja me hago invisible, acto seguido vamos entrando en la sala, el primero, Rex se lleva un castañazo critico de unos 43 puntos de vida... a tan solo  2 de morirse...


                                        Asi quedo la cara del PJ de rex después de la reconstrucción facial


Yo consigo acercarme a un ninja oculto que descubro y meterle 2 golpes a la vez a base de gastar ki 2 posibilidades de critico, 2 confirmaciones, casi consigo que el ninja estalle en confeti. bueno nada que pegash no puede solucionar rematando la faena, OLEEEEE.

El menda vuelve a calzar otro golpe critico para dejarnos a berneth para decorar floreros y es que el tío mete ostias como un nigeriano en celo, nosotros empezamos a meterle buenos golpes, pero claro el tio aguanta bien y suelta un área que aturde, Montse flanquea y remata la jugada obtenido el fin de este gran modulo.

Aparte de la pasta y de un boom exageradamente bueno. Una gran partida. y es que en estos tiempos tan difíciles no hay nada como los amigos (y mas si son todos unos powerplayers como yo), llega ya el verano y no se cuanto mas podre escribir, septiembre promete estar a tope espero que tengamos un fin de año tan bueno como el principio.



Críticos para todos