Pathfinder: Clases misteriosas
Acaba de salir el ultimo libro de Pathfinder, el Occult adventures, un tomo que nos trae 6 nuevas clases jugables ademas de dotes, equipos y reglas para enfrentamientos mentales o encantamientos.
He echado un vistazo a las nuevas clases y os traigo en lineas generales mis impresiones sobre las nuevas clases que vamos a poder ver en las mesas en las próximas partidas.
El Kineticist
Si para entender como funciona esta clase he tenido que realizar tres lecturas "en profundidad" de como funciona, os dará una idea de lo compleja que es, un autentico dolor de cabeza para Directores de juego y nada recomendable para jugadores novatos.
Funciona básicamente como un tanque, tu función en la partida es disparar a todo lo que se mueva con el poder destructivo de tus "disparos kineticos", unos ataques de toque que pueden ser modificando con "talentos salvajes" que se adquieren según se va subiendo de nivel.
Esta clases aporta mucho daño y muy elevado (en serio son alquimistas con bombas infinitas y personalizables), probablemente muchos jugadores querrán probar esta nueva clases, en vez de los tan necesitados Magos y Hechiceros.
El Medium
Una nueva clase mágica, con carisma como atributo principal y con un toque muy peculiar.
Funciona segun el lugar en donde te encuentras, el Medium puede atraer a los espíritus de la zona donde decida comunar con ellos y usar su poder. Si esta en una biblioteca los espíritus le otorgaran bonos a skill y inteligencia, si esta en un campo de batalla le darán competencia con armas y bonos de fuerza y así hasta seis espíritus, uno por cada atributo.
Sin embargo el canalizar según que espíritus te impondrán unas reglas y si te las saltas o abusas del poder que te conceden estos espíritus corres el riesgo de que te posean, mola!
Lo malo es que es dependes de que la zona donde te encuentres, concuerde con lo que quieres hacer, si estas en una biblioteca y necesitas fuerza o carisma, lo llevas claro.
El Mesmerist
Lo que en un principio me parecía una clase de chiste, después de una lectura en profundidad creo que puede ser la mejor (con perdón del Kineticis) del manual.
Esta clase mágica tiene acceso a muchas skills y bonos de carisma (la magia también va por carisma) y ademas pose trucos hipnóticos para los aliados y penalizadores para los enemigos.
Sus principal habilidad es mirada hipnótica (traducido por mi) que le permite aplicar un penalizador a las tiradas de salvación de voluntad de los enemigos y "implantar" pequeños trucos a los aliados.
Me gusta pues tiene un toque de bardo con bruja que me parece original como combinación, un nuevo personaje de apoyo en las partidas que nunca esta de menos.
El Occultist
A mi modo de ver la peor de todas las que ha sacado.
Se trata de una clase mágica vinculada a la inteligencia, funciona de manera similar a una mago pero con un toque personalizado que le distingue.
La clases elige cada ciertos niveles objetos de ocultismos(de ahí el nombre) que le van "desbloqueando" acceso a magia de ese tipo (no todos los conjuros) y a poderes temáticos de las diferentes escuelas de magia. El Occultist tiene un recurso llamado Focus power que le permite activar dichos poderes, todos en función de el nivel y la cantidad de objetos ocultistas que poseas.
Es básicamente un Mago pero sacrificando versatilidad y acceso a muchos conjuros a cambio de unos poderes que en muchos casos no compensan los sacrificado.
El Psychic
Otra de las clases mas chulas que nos trae este nuevo manual es el psychic, una clases mágica que utiliza la inteligencia como atributo primario y dependiendo de la escuela que escojas tendrá un atributo secundario del que dependerá su poderes(entre sabiduría y carisma según la escuela).
El Psychic pose una serie de poderes con los que puede modificar los conjuros que lanza alimentados por un sistema llamado phrenic pool, que son unos puntos que puede gastar segun su inteligencia.
Ademas en el momento de la creación, el Psychic tendrá que elegir un escuela la cual le bonificara con hechizo y habilidades temáticas.
Una clases muy completa que se suma al resto de clases mágicas con un sabor distinto a las existentes sin ser over power en absoluto.
El Spiritualist
Si el Summoner es un error garrafal para Society, Pathfinder y el rol en general, sacar otra clases que funciona similar es un error de las mismas proporciones.
El Spiritualist funciona "casi" igual que el Summoner unchained, de hecho se ve que cuando trabajan en el Spiritualist, estaban escribiendo el Pathfinder unchained y adaptaron el poder de ambas clases.
La clase es básicamente un Summoner, con pequeños matices, lo cual la hace una clase bastante sosa y que aporta poco a nada al juego.
El Phatom, mascota del Spiritualist, funciona "casi" como un Edilon, salvo por un par de cosas y puedes elegir una emoción principal que determina los poderes y algunas estadísticas, aparte de eso no se los pude configurar mas.
Conclusión: Un manual muy extenso en clases, muchas de ellas innecesarias, quitaría el Kinetist, el Occultista y el Spiritualist ya que no aporta nada o lo que aportan no es bueno para un entorno de juego sano, el resto del manual esta muy bien me gusta los nuevos usos que quieren darle a las auras o a los combates mentales y se agradece que en las dotes no venga ninguna que en un principio sea muy desequilibrante.
Pensar que el juego tiene ya 35 clases distintas y esto cada vez complica mas el trabajo de los Master, que no nos engañemos, son los que tiran del carro, espero que en breves se tome alguna medida(como prohibir arquetipos o algo así) por que si no esto se volverá una locura y mas que atrer mas jugadores los intimidara.
Y lo estoy diciendo yo que en la Pathfinder Society de Madrid tengo la fama que tengo.
Una nueva clase mágica, con carisma como atributo principal y con un toque muy peculiar.
Funciona segun el lugar en donde te encuentras, el Medium puede atraer a los espíritus de la zona donde decida comunar con ellos y usar su poder. Si esta en una biblioteca los espíritus le otorgaran bonos a skill y inteligencia, si esta en un campo de batalla le darán competencia con armas y bonos de fuerza y así hasta seis espíritus, uno por cada atributo.
Sin embargo el canalizar según que espíritus te impondrán unas reglas y si te las saltas o abusas del poder que te conceden estos espíritus corres el riesgo de que te posean, mola!
Lo malo es que es dependes de que la zona donde te encuentres, concuerde con lo que quieres hacer, si estas en una biblioteca y necesitas fuerza o carisma, lo llevas claro.
El Mesmerist
Lo que en un principio me parecía una clase de chiste, después de una lectura en profundidad creo que puede ser la mejor (con perdón del Kineticis) del manual.
Esta clase mágica tiene acceso a muchas skills y bonos de carisma (la magia también va por carisma) y ademas pose trucos hipnóticos para los aliados y penalizadores para los enemigos.
Sus principal habilidad es mirada hipnótica (traducido por mi) que le permite aplicar un penalizador a las tiradas de salvación de voluntad de los enemigos y "implantar" pequeños trucos a los aliados.
Me gusta pues tiene un toque de bardo con bruja que me parece original como combinación, un nuevo personaje de apoyo en las partidas que nunca esta de menos.
Carmen Whitemore IV, nueva Mediun de la Pathfinder Society de Madrid invocando a los espiritus.
El Occultist
A mi modo de ver la peor de todas las que ha sacado.
Se trata de una clase mágica vinculada a la inteligencia, funciona de manera similar a una mago pero con un toque personalizado que le distingue.
La clases elige cada ciertos niveles objetos de ocultismos(de ahí el nombre) que le van "desbloqueando" acceso a magia de ese tipo (no todos los conjuros) y a poderes temáticos de las diferentes escuelas de magia. El Occultist tiene un recurso llamado Focus power que le permite activar dichos poderes, todos en función de el nivel y la cantidad de objetos ocultistas que poseas.
Es básicamente un Mago pero sacrificando versatilidad y acceso a muchos conjuros a cambio de unos poderes que en muchos casos no compensan los sacrificado.
El Psychic
Otra de las clases mas chulas que nos trae este nuevo manual es el psychic, una clases mágica que utiliza la inteligencia como atributo primario y dependiendo de la escuela que escojas tendrá un atributo secundario del que dependerá su poderes(entre sabiduría y carisma según la escuela).
El Psychic pose una serie de poderes con los que puede modificar los conjuros que lanza alimentados por un sistema llamado phrenic pool, que son unos puntos que puede gastar segun su inteligencia.
Ademas en el momento de la creación, el Psychic tendrá que elegir un escuela la cual le bonificara con hechizo y habilidades temáticas.
Una clases muy completa que se suma al resto de clases mágicas con un sabor distinto a las existentes sin ser over power en absoluto.
El Spiritualist
Si el Summoner es un error garrafal para Society, Pathfinder y el rol en general, sacar otra clases que funciona similar es un error de las mismas proporciones.
El Spiritualist funciona "casi" igual que el Summoner unchained, de hecho se ve que cuando trabajan en el Spiritualist, estaban escribiendo el Pathfinder unchained y adaptaron el poder de ambas clases.
La clase es básicamente un Summoner, con pequeños matices, lo cual la hace una clase bastante sosa y que aporta poco a nada al juego.
El Phatom, mascota del Spiritualist, funciona "casi" como un Edilon, salvo por un par de cosas y puedes elegir una emoción principal que determina los poderes y algunas estadísticas, aparte de eso no se los pude configurar mas.
Conclusión: Un manual muy extenso en clases, muchas de ellas innecesarias, quitaría el Kinetist, el Occultista y el Spiritualist ya que no aporta nada o lo que aportan no es bueno para un entorno de juego sano, el resto del manual esta muy bien me gusta los nuevos usos que quieren darle a las auras o a los combates mentales y se agradece que en las dotes no venga ninguna que en un principio sea muy desequilibrante.
Pensar que el juego tiene ya 35 clases distintas y esto cada vez complica mas el trabajo de los Master, que no nos engañemos, son los que tiran del carro, espero que en breves se tome alguna medida(como prohibir arquetipos o algo así) por que si no esto se volverá una locura y mas que atrer mas jugadores los intimidara.
Y lo estoy diciendo yo que en la Pathfinder Society de Madrid tengo la fama que tengo.

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