Hace tiempo leí que los juegos de rol no son mas que una evolución del clásico juego de indios y vaqueros que jugábamos cuando eramos pequeños, las reglas están para que no hagamos "pium" y matemos a algún compañero, intencionadamente o no, lo dejo a vuestra elección.
Las Características son los atributos de los personajes que representamos, ya sean físicas o mentales, atributos que de normal no tenemos o que alcanzan limites mas allá de lo normal, han de ser cuantificados para poder utilizarlos dentro de un conjunto de reglas.
Desde el clásico dungeons and dragons los atributos son:
FUERZA: El Atributo del combate cuerpo a cuerpo. Este atributo es primordial para las jugadores que desean ser efectivos en combate, ya que determina las probabilidades de impactar y la bonificacion de daño, también es el atributo de las habilidades nadar y escalar, este detalle se ha de tener en cuenta a la hora de elegir armadura, la capacidad de carga de nuestro personaje (ojo aquí a los casters), y por ultimo este atributo ayuda tanto a la ejecución de maniobras y la resistencia ante ellas (CMD y CMB).
DESTREZA: El atributo mas polivalente. La destreza engloba muchas cosas, se ha de tener en cuenta para el calculo de la CA, la iniciativa, la tirada de salvación de reflejos y varias habilidades manuales.
Una dote permite cambiar en algunos casos la destreza en vez de fuerza como atributo de calculo para la posibilidad de impactar, haciendo que las clases dependientes de la destrezas sean mas efectivas en combate.
CONSTITUCIÓN: El atributo de la vida. Sencillamente el atributo que facilita mas puntos de vida así de simple y así de importante, junto con la tirada de salvación de fortaleza, este atributo siempre se ha de tener en mente. No esta ligado a ninguna habilidad pero nunca hay que dumpearlo.
SABIDURÍA: El atributo de los sentidos y la memoria. Tan variado como destreza, es necesario para sumar hechizos en varias clases, varias habilidades entre ellas percepción (la habilidad mas importante de pathfinder) y la tirada de salvación de voluntad, que suele ser la mas baja de casi todas las clases.
INTELIGENCIA: El atributo de la habilidad y conocimiento, este atributo es muy importante para tener un personaje hábil, ya que es el utilizado para aumentar los puntos para las habilidades. También suma hechizos en algunas clases mágicas, añade idiomas y por ultimo es el atributo de calculo de los conocimientos, los cuales son bastante importantes.
CARISMA: El atributo maldito. Lo llamo así por que, a no ser que tu clases dependa de él, suele ser el mas despreciado, este atributo engloba el encanto personal y el manejo social, en teoría encarna, también la fuerza de voluntad, pero claro dentro del juego solo afecta a un numero de habilidades de tinte social
(¿veis el fallo?), no determina nada mas y en un juego que básicamente potencia el combate suele ser la característica con la puntuación mas baja (ahí esta el fallo).
Aquí tenemos el sistema de reparto de características de society, usando la opción High Fantasy repartimos 20 puntos entre los 6 atributos, podemos restar puntos o sumar para elevar cualquier característica dentro de los margenes de la tabla (mínimo 7, máximo 18) y sobre ello aplicar los modificadores por raza.
De esta manera se obtiene los resultados que se aplicara al resto de la ficha.
Hasta aquí todo fácil ¿no chic@s?
Técnicas y polémicas
El problema aquí, es como siempre, el balanceo de clases y de atributos.
Hay clases que con tener 1 o 2 atributos altos, a 16 o 18, se vuelven muy competitivas a diferencia de
otras que necesitan mas puntuaciones de valor alto para llegar a su máximo potencial.
Lo ilustrare con unos ejemplos;
- Un guerreo típico, sin entrar en marcianadas, necesitaría altos solo los atributos de fuerza y constitución, tener 2 atributos altos es relativamente sencillo, lo que le permite no tener que dejar otras características en negativos si no quiere o potenciarlas dumpeando.
Este ejemplo es un poco extremo por tener un atributo a 18 pero esto hace un guerrero muy competitivo en los primeros niveles, ademas hay que ver que plantilla de raza le aplicamos, lo cual podría cambiar mucho el resultado final.
" Amigos, con unas buenas dotes, este guerrero podría golpear con +5 a nivel 1 con un +7 al daño "
- Un clérigo lo tiene mas complicado, necesita fuerza para poder llevar una armadura que le de protección, un poco de destreza para poder compensar el no poder llevar armaduras pesadas, constitución toda la que pueda por que al primer enemigo inteligente con el que se cruce intentara matarlo primero, necesita sabiduría para tener un buen bono a sus conjuros, ademas para canalizar energía necesitas carisma alta ...... ¿me seguís a donde quiero llegar?.
Este ejemplo, al igual que el anterior, no aplica la raza, pero como veis, todo esta mucho mas repartido, seria bastante competitivo aunque sacrifica la inteligencia, la constitución y el carisma podrá subirlos a niveles 4-8 y mejorar esas tiradas, el problema es que también debería poder ayudar en cuerpo a cuerpo y como objetivos de los enemigos necesitaría siempre mas constitución, en resumen el guerrero lo tiene mas fácil.
" Amigos, este clérigo tendría una buena base de magia y de chanels,le fallaría la pegada y la vida "
La mayoría de los caster necesitan un atributo (carisma, sabiduría, inteligencia) muy alto, de 16 a 20, lo cual les corta muchos el acceso al resto de opciones, ya que de estos atributos depende, la resistencia ante sus conjuros y la cantidad de la que disponen.
Es decisión personal de cada uno como enfocar los atributos pero aquí os dejo varias técnicas para utilizar:
El rush: Esta técnica consiste en tener una única habilidad subida a tope (20), esto dejara el resto de atributos muy bajos ,es muy valido para clases que depende casi exclusivamente de un atributo
(guerrero, bruja, mago).
El dumpeo: La mas controvertida pero en muchos casos necesaria, consiste en bajar 1 o inclusos 2 atributos a negativos (mirar los ejemplos), de esta manera se consigue el impulso extra para mejorar 3 atributos de manera mas que aceptable.
El balanceo: Esta técnica es la mas aclamada en la comunidad, consiste en mantener la mayoría de atributos por encima de 10.
La controversia viene por que hacer rush o el dumpeo va un poco en contra de un sentido clásico del rol, como ya explique es muy frecuente que los personajes mas powerplayers bajen algún atributo para subir los principales de su clases de manera muy elevada, esto a la larga les puede perjudicar pero inicialmente es muy efectivo, pensar que en pathfinder society es raro llegar mas allá de nivel 11 o 12.
Mi recomendación es un dumpeo no excesivo solo dejando una habilidad en negativos para compensar la que necesites mas alta.
Aquí os dejo una calculadora de scores para que podáis hacer vuestros propios cálculos.
También os dejo una pagina web donde localizar bases numéricas para fichas ya calculadas.
No me queda mas que desearos ...
Críticos para todos.




En relacion con el
ResponderEliminar" Amigos, con unas buenas dotes, este guerrero podría golpear con +5 a nivel 1 con un +7 al daño "
Solo decir que mi guerrero a nivel 1 golpea con un +7 con un +9 al daño, y no tengo fuerza 18/20 sino 17/19.
:P
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
EliminarBueno ten en cuenta que no estoy aplicando raza,si eliges humano la dote extra puede ser determinare al inicio.
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